Reklama

Sobolewski: Nadchodzi przełomowa era „gier dynamicznych”. AI pozwoli grze tworzyć się samej

Kamil Warzocha

Autor:Kamil Warzocha

21 kwietnia 2023, 10:33 • 18 min czytania 16 komentarzy

Powszechna wiedza na temat budowy gier wideo jest bardzo podstawowa. Wiemy, że gra składa się z algorytmów napisanych przez człowieka, które przekładają się na wirtualne i zarazem prawdziwe dzieła sztuki. Oczywiście nie każda gra zasługuje na takie miano, ale żyjemy w świecie, w którym to właśnie branża gier posiada najwięcej narzędzi, żeby dostarczać nam doznania tożsame z emocjami w prawdziwym życiu, a jednocześnie realizować nasze abstrakcyjne wizje. Wszystko dzięki AI, która w rozumieniu twórców gier nie jest jednak tym samym zaawansowanym AI wykorzystywanym w innych dziedzinach. Jak się okazuje, ta „lepsza” sztuczna inteligencja dopiero wchodzi do gier i według naszego rozmówcy wprowadzi gry na zupełnie inny poziom. To Piotr Sobolewski, projektant gier komputerowych, który mówi wprost: – Jestem przerażony, jak dobre rzeczy AI potrafi tworzyć już teraz.

Sobolewski: Nadchodzi przełomowa era „gier dynamicznych”. AI pozwoli grze tworzyć się samej

Piotr Sobolewski nie tylko tworzy gry, ale także prowadzi dwie firmy, The Knights of Unity i PatchKit, które się nimi zajmują. Wykłada również jako dr. inż. na Wydziale Informatyki i Telekomunikacji na Politechnice Wrocławskiej i bada psychologiczne aspekty gamingu. W rozmowie z nami odpowiada na takie pytania jak: w jakich kwestiach AI zapoczątkuje nową erę w świecie gier zarówno z perspektywy graczy, jak i twórców? Jaki jest prawdziwy potencjał ChatuGPT? Czy AI może wygrać rywalizację z „czynnikiem boskim”, który pozwala ludziom tworzyć kontrolowane przez algorytmy dzieła sztuki? Czym aktualna AI potrafi przyprawić o dreszcze? Czy concept artyści mogą bać się o pracę? W jaki sposób ludzie realizują wizje z różnych uniwersów sci-fi w prawdziwej rzeczywistości? Jak związki chemiczne w naszym mózgu odnoszą się do prawdopodobieństwa stworzenia matrixa? Zapraszamy do lektury.

***

Dziś jesteś CEO w jednej firmie i współzałożycielem w drugiej. Obie funkcjonują w branży gier, a ty sam jesteś specjalistą od AI właśnie w grach. Ale opowiedz najpierw, jak to wszystko się zaczęło.

Gry były ze mną od najmłodszych lat. Jestem z rocznika 1985 i pierwszy komputer w domu miałem bardzo wcześnie, bo już w 1990 roku. Mój tata pracował wtedy w telekomunikacji i jako jeden z niewielu dostał laptopa. W tamtym czasie to było coś! Mając 5-6 lat, poznawałem gry, które co prawda były mocnym retro, ale dawały frajdę. Koledzy przychodzili do mnie i graliśmy. Wydaje mi się, że miałem odpowiedni typ osobowości do gier, więc wychodziło to naturalnie. Są tacy ludzie, którzy potrzebują swego rodzaju wyzwań, np. stworzonych przez kogoś innego właśnie w wirtualnym środowisku. Mi to pasowało i zawsze podchodziłem do gier z taką perspektywą, że pokonuję jej projektanta. Chciałem udowodniać, że po nabyciu odpowiednich umiejętności da się coś zrobić łatwo i szybko. Czynnikiem motywującym zawsze było dla mnie znajdowanie nieoczywistych ścieżek. Jeśli chodzi o rodzaje graczy, ja byłem trochę takim hakerem.

Reklama

Potem poszedłem na studia, na których moja historia z grami rozwinęła się na poważnie. Ale strasznie nudziłem się na zajęciach i mało czasu poświęcałem na naukę. Wszystko przychodziło mi łatwo i nie wiedziałem, co zrobić z wieloma wolnymi godzinami dziennie, a że mieszkałem we Wrocławiu z rodzicami, pod nosem miałem wszystko. I cóż, to było idealne środowisko, żeby wyhodować w sobie uzależnienie od gier. Niestety takowe w moim życiu się pojawiło, kiedy zacząłem grać w gry MMO, które – jak pewnie wiesz, bo mówiłeś, że też jesteś graczem – działają na ciebie przez pryzmat oczekiwań innych graczy. Założyłem gildię i miałem w niej 40-50 osób, z którymi umawialiśmy się na wspólne granie. To nie było tak, że grałem, kiedy chcę grać. Grałem wtedy, kiedy byli dostępni inni, a to już zupełnie inny poziom „przywiązania” do gry. Nawet jak mi się nie chciało, odpalałem komputer i grałem. To tak weszło mi w krew, że później trudno było się oderwać.

Dopiero po 2-3 latach udało mi się zerwać z uzależnieniem. Zacząłem analizować, co stało się w mojej głowie, że uzależniłem się od grania. Myślałem, że jestem raczej bardzo inteligentnym człowiekiem, który nie ma przed sobą sekretów i wie, co się z nim dzieje. Zacząłem czytać książki psychologiczne i artykuły naukowe, które podejmowały temat procesów zachodzących w mózgu w momencie, kiedy człowiek się uzależnia. Doszedłem w ten sposób do ciekawych badań, które łączą zjawiska psychologiczne z projektowaniem gier. W końcu sam zacząłem się tym zajmować, dlatego moim konikiem są dzisiaj tematy w stylu: „Co dzieje się w mózgu gracza podczas grania?”. Czyli: jakie związki chemiczne się wydzielają, jakie elementy gry wywołują zwiększenie którego związku, jak to się przekłada na nasze samopoczucie i jak nasze typy osobowości, które psychologowie skategoryzowali, korelują z rodzajami graczy. Rodzaje są różne, bo różne rzeczy graczy motywują w rozgrywce. To samo z typami osobowości, np. emocjonalnym czy ścisłym, introwertycznym czy ekstrawertycznym, czy wolisz decydować, czy raczej podążać za kimś innym. Z tego można wyciągać bardzo ciekawe wnioski, które później mają przełożenie na warstwę biznesową.

To odnosi się choćby do gier mobilnych dedykowanych graczom casualowym, których jest od sto do tysiąca razy więcej niż hardcorowców grających na PC. Te gry wyglądają na proste, ale mają ciekawe elementy, które pod kątem graczy niedzielnych (mobilnych) pozwalają wykonać wiele badań populacyjnych. One mówią nam na przykład, jakie osobowości dominują w jakich krajach. Na podstawie takich analiz można o wiele lepiej zrozumieć nie tylko target dla gier mobilnych, ale także dla twórców gier komputerowych.

Bardzo interesuje mnie jeszcze to, w jaki sposób człowiek rozwija swoje umiejętności, tzw. skill. Gry często bazują na twoim skillu, są kompetytywne i odzwierciedlają twoje umiejętności jakimś wynikiem. Ciekawe jest to, w jaki sposób twój skill w ogóle rośnie. Wykładam także na uczelni od 11 lat, opiekuję się kołem naukowym, na którym uczę tworzenia gier. Ach, no i ta wisienka na torcie, czyli zrobiony doktorat ze sztucznej inteligencji. To wszystko w połączeniu daje mi unikatowe pole badań, które dotyczy dwóch perspektyw. Pierwsze: AI z perspektywy gracza. Podchodzę do AI na takiej zasadzie, że doświadczenie, którym jest gra, może nas zmieniać. No i druga perspektywa: jak AI może pomóc w tworzeniu gier i otworzyć wrota do wcześniej niedostępnych gatunków,  osiągalnych tylko dla największych studiów.

Trochę długo, ale pytałeś o historię, więc podałem ci moją historię!

Piotr Sobolewski

Reklama

I wplotłeś kilka fajnych wątków, o które nie sposób nie zapytać. Wydaje mi się, że branża gier jest z tych, które najmocniej polegają na AI, ale jak dużo jest tutaj jeszcze pola do rozwoju? Przy pomocy AI twórcy będą w stanie wprowadzić gry na zupełnie inny poziom, patrząc z perspektywy gracza?

Najpierw zacznijmy od definicji, bo AI w grach nie jest tą samą AI, która jest obecna w innych dziedzinach. W ramach gier AI odnosi się nawet do bardzo prostych algorytmów, które tworzą tzw. drzewa decyzyjne. W skrócie: wpisujesz warunek, co ma się stać i kiedy. Na razie AI w grach jest głównie wykorzystywana np. do sterowania NPC-em czy przeciwnikiem w grze. To nie jest zaawansowana AI, ponieważ ma sztywno zapisane reguły. Tam nie ma niespodzianek. To nie jest algorytm rozwijający się, ale w branży gier i tak nazywamy go sztuczną inteligencją. Natomiast w świecie nauki AI to tzw. „machine learning”. To algorytm uczący się. To pierwsza, największa różnica. Taki algorytm potrafi w każdym środowisku podjąć jakąś decyzję, nawet jeśli nie ma w pełni zapisanych reguł. Ma własną autonomię, potrafi poruszać się po przestrzeni różnych cech. Nie ma domyślnych i ograniczonych akcji jak AI w grach.

Ale ta „lepsza” AI już zaczęła wchodzić do gier. Przykładem są gry sportowe z ramienia EA Sports, które opatentowało system DDA (Dynamic Difficulty Adjustment). To system, który automatycznie dostosowuje poziom trudności rozgrywki do aktualnego poziomu umiejętności gracza. To już całkiem zaawansowany system mający kilka lat. Dzięki niemu gracz przez cały czas ma czuć, że gra rzuca mu wyzwanie. Nie może być za łatwo, nie może za trudno. Nie można się ani zanudzić, ani zniechęcić.

Sęk w tym, że obecnie zaczynamy wchodzić w inną rzeczywistość. W ostatnich miesiącach rozwój bardziej zaawansowanej AI w grach jest tak szybki, że za chwilę rzeczywiście będzie można otworzyć zupełnie nowy rozdział w naszej branży. Weźmy na przykład ChatGPT, który jest jednym z tzw. Large Language Models (LLM). Na rynku mamy już wiele innych LLM-ów, które są dostępne dla ludzi, ale ChatGPT jest najbardziej medialny. To AI, która praktycznie potrafi posługiwać się językiem jak człowiek.

Po pierwsze, mamy tu potencjał, żeby nie tylko zastąpić sztywne napisane dialogi w grach, ale też wytworzyć osobowości, które w każdej innej rozgrywce zachowują się zupełnie inaczej. A zatem możemy mieć grę, którą za każdym razem przechodzi się inaczej. Dla świata gier to jest wręcz nowy wymiar, ponieważ dotychczas można było się spodziewać, co dostaniemy w grze. Nawet jak była duża, zasób dialogów był ten sam. Po drugie, jest taka gra jak Middle-earth: Shadow of Mordor, w której Warner Bros opatentował system Nemesis. Tam są orkowie, którzy reagują na to, jak się zachowujesz. W zależności od tego, jak grasz, inny ork może stać się twoim antagonistą. Dzięki temu gracz może wracać do gry nieskończoną ilość razy, żeby za każdym razem zobaczyć coś nowego. Taki mechanizm nadaje rozgrywce niepowtarzalności, którą w jeszcze lepszej formie może zaoferować AI w przyszłości.

Co więcej, LLM, czyli Chat GPT, ma potencjał, żeby sam siebie organizować do wykonywania projektów. Mówiąc dosłownie, może być zespołem projektowym, co pozwoliłoby dostrajać grę w zależności od tego, co graczowi się podoba. Czyli: jeśli lubisz eksplorować, gra będzie ci dawała więcej questów z eksplorowaniem i tworzyła twój świat na bieżąco. Jeśli lubisz walczyć, będziesz miał więcej przeciwników możliwych do pokonania. Generalnie chodzi mi o to, że projektowanie gry w czasie grania jest kierunkiem przyszłościowym, który stworzy osobny gatunek gier. Roboczo: gier dynamicznych. Wyobraź sobie, że gra uczy się ciebie, rozumie twoje potrzeby i tworzy się samoistnie. Czegoś takiego jeszcze nie było, a przykłady DDA i Nemesisa to tylko zalążek.

Teraz narzędzia, które mamy dostępne dzięki rozwojowi AI, pozwalają przybliżyć nas do ostatecznej gry dynamicznej. Mającej nieprzewidywalne nie tylko linie dialogowe czy fabułę, ale też całą swoją zawartość, ponieważ poza LLM-ami mamy również generatory grafiki, które są na bardzo wysokim poziomie. A także generatory animacji automatycznie animujące postacie czy generatory grafiki 3D lub generatory głosu, które potrafią bardzo dobrze naśladować człowieka, prawie że nierozpoznawalnie. To powoduje na przykład, że być może nie będzie trzeba zatrudniać drogich voice aktorów. Zbierając wszystko do kupy, jesteśmy bardzo blisko pełnego zestawu narzędzi, które pozwolą grze samej się tworzyć. To coś, co w najbliższych latach będzie przełomem.

Kadr z filmu „Wpływ gier komputerowych na mózg” na Youtube (kanał: „Myśl po polsku”)

Wcześniej się nad tym nie zastanawiałem, ale słuchając cię, w głowie urodziła mi się dość sceptyczna opinia. To znaczy: z perspektywy gracza zastanawiałbym się, czy projekt „gry dynamicznej” tworzonej przez AI nie zaburzyłby wartości obcowania z grami, które od dawna potrafią być przecież dziełami sztuki. Dziełami, które mogą wywierać na nas nieporównywalnie większy wpływ bardziej niż filmy czy książki w dobrym tego słowa znaczeniu, zaczynając od Cyberpunka 2077, a kończąc na Wiedźminie, The Last of Us czy Uncharted. Tak naprawdę każdy może sobie tutaj wymienić dowolną grę wedle gustu. No i mam wątpliwości, czy właśnie ten kawałek sztuki, od A do Z stworzonej i kontrolowanej przez twórcę oraz jego algorytmy, jest w stanie spaść w hierarchii z powodu AI.

Dotykasz głównego punktu zapalnego odnośnie AI w grach. To przedmiot dyskusji na wszelkich forach, które obserwuję. Mowa tutaj, że tak powiem, o pierwiastku boskim. On powoduje, że gry są najbardziej zaawansowaną formą sztuki, jaką posiada ludzkość. To interaktywny film. Jesteś w nim zanurzony i obserwujesz reakcje na swoje poczynania. To jest w tym wszystkim fascynujące, porywające i wciągające. To działa, bo mamy tak dobrze rozwinięte myślenie abstrakcyjne. Człowiek potrafi się dosłownie przeteleportować do świata gry i funkcjonować w nim dokładnie tak samo jak w świecie rzeczywistym. Przy czym nie można zapominać, że to miecz obosieczny, ponieważ jesteśmy w stanie uwierzyć w coś, co nie istnieje. Ja np. mam firmę, ale coś takiego jak „firma” nie istnieje. Nie ma czegoś takiego jak „Peugeot” czy nawet „państwo”, ale w naszych umysłach to jest na tym samym poziomie. Jesteśmy w stanie spersonifikować te pojęcia tak mocno i potem je urealnić, że w faktycznym świecie one dla nas rzeczywiście są gdzieś osadzone. A tego nie ma, bo to wpis w jakiejś książce. Możemy ten mechanizm myślenia abstrakcyjnego przedstawić także na przykładzie czasowników, np. „firma powiedziała” albo „państwo atakuje”.

Mówię o tym dlatego, że myślenie abstrakcyjne pozwala nam na przeżycie zjawiska immersji, która jest niczym innym jak zanurzenie się w świecie gry wykreowanym w umyśle projektantów. On chce zaimplementować nam jakąś wizję, w pewnym sensie zrobić w naszej głowie incepcję, żebyśmy mogli poruszać się po innym świecie. Dzięki myśleniu abstrakcyjnemu tak mocno rozwiniętym jak ludzkie, potrafimy odbierać ten świat tak samo jak rzeczywisty. Dlatego też wydarzenia w świecie gier, które mają np. bardzo dobrą fabułę, dotykają nas tak jak prawdziwe wydarzenia. Analizując związki chemiczne w naszym mózgu, można zobaczyć, że tu i tu one są takie same. Swoją drogą, kto wie, być może dlatego matrix jest możliwy. Trochę się śmieję, ale jako ludzie jesteśmy na tyle naturalnie usposobieni dzięki ewolucji, żeby dobrze odbierać wirtualność tak jak rzeczywistość, że nic nie stoi na przeszkodzie, żebyśmy kiedyś wszyscy byli w tej immersji, metaświecie czy czymś podobnym z założeniem, że nie będziemy odróżniać obu światów.

Abstrahując od tego i odnosząc się do twoich słów, wierzy się, że tylko ludzie są w stanie tworzyć niesamowite dzieła sztuki. Tylko, kurczę, ostatnie tygodnie pokazują mi, że to jest podważalne. Kiedyś wydawało się, że artyści tacy jak malarze najpóźniej zostaną zastąpieni przez maszynę. Ale tu się okazuje, że taki robot wygrywa światowej klasy konkursy dla artystów w USA. Wiesz, obraz wygenerowany przez AI wygrał bardzo prestiżowy konkurs, w którym bierze udział wyjątkowe jury z kilkudziesięcioletnim doświadczeniem. Co najlepsze, ci ludzie nawet nie wiedzieli, że to dzieło AI.

Żyjemy w czasach, w której ten pierwiastek boski stanął pod znakiem zapytania, choć bardzo bym chciał, żeby tak nie było. Osobiście bardziej jestem jednak humanistą i faktycznie chciałbym, żeby ktoś w przyszłości udowodnił, że z człowieka nie da się czegoś skopiować. Chciałbym takiego potwierdzenia, że to kontrolowane dzieło sztuki, o którym powiedziałeś, jest nie do podrobienia. Z drugiej strony, jestem przerażony, jak dobre rzeczy AI potrafi tworzyć. I właśnie ta kreatywność, która miała być ostatnią ostoją ludzkości, w ostatnich miesiącach troszkę została zachwiana. A tempo rozwoju AI pokazuje, że niedługo może zostać nawet zastąpiona.

Widziałem obrazy, które AI jest w stanie wygenerować nawet za małą opłatą. Robią wrażenie. Widziałem też dyskusje w gronie artystów, które dotykają takich kwestii jak moralność czy etyka, czy to ograniczać, czy wprowadzać regulacje prawne i tak dalej. To zrozumiałe, bo w końcu mowa o ludziach żyjących ze swojej kreatywności. Ale być może ten „boski czynnik” i nasza wyobraźnia mogłyby wygrać z AI choćby w wyścigu na mniejszą przewidywalność.

Problem w tym, że sztuczna inteligencja rozumie, czym jest przewidywalność. Nie mam twardych dowodów, ale rzeczy, przy których wydawało mi się, że są jeszcze przez dłuższy czas nietykalne przez maszyny, zostały przez nie skonsumowane. W niektórych momentach naprawdę jestem zaskoczony, co taka maszyna potrafi wypluć. Wtedy sobie myślę, że nie doszacowałem siły AI.

Jesteś w stanie podać przykład powodu takiego zaskoczenia?

Choćby ten ChatGPT. Ostatnio sobie pomyślałem, że chciałbym opowiedzieć dzieciom jakiś wierszyk na dobranoc. Napisałem coś w stylu: „Mam trójkę dzieci, nazywają się tak i tak, lubią to i to, stwórz mi wierszyk”. I ChatGPT napisał mi naprawdę fajny wiersz, który rymował się, był luźny dla sześcio, cztero i dwulatka, a także miał coś takiego w sobie, że różnił się od sucho napisanego tekstu. Miał swój morał. Gdybym zapłacił jakiemuś pisarzowi, prawdopodobnie dostałbym wiersz na podobnym poziomie, a tu dostałem go za darmo w kilka sekund.

Podając inny przykład, sztuczna inteligencja zaskoczyła mnie, kiedy sugerowałem jej, żeby przyjmowała określone pozy czy różne osobowości. Opisując przymiotnikowo lub bezpośrednio, mówiąc na przykład: „Jesteś Forestem Gumpem”. Zobaczyłem, że AI jest w stanie „zachowywać się” dokładnie w podanym stylu, a nawet naszym własnym. Wiemy już, że AI potrafi pisać za nas maile, ale wystarczy podać jej sporo tekstów, które sami napisaliśmy, a potem poprosić, żeby napisała tekst, odnosząc się do stylu podanych tekstów, żeby rzeczywiście naśladowała nasz styl. Mówimy tu dosłownie o zmiennokształtności AI. Kojarzy mi się to z tworem, który potrafi przyjmować różne twarze, jednocześnie nie posiadając żadnej duszy. I muszę przyznać, że AI w takim wydaniu potrafi przyprawić o dreszcze.

Jako człowiek, który prowadzi firmę tworzącą gry, byłbyś w stanie zastąpić swojego podwładnego sztuczną inteligencją? Wydaje mi się, że – brzydko mówiąc – pierwszymi ludźmi do odstrzału w takiej sytuacji byliby ludzie zajmujący się szeroko pojętym designem, np. rysowaniem obrazów, które później implementowane są jako grafiki w grach.

W procesie tworzenia gry rzeczywiście istnieje ktoś taki jak grafik koncepcyjny. To ktoś, kto wizję producenta czy projektanta gry przenosi na papier lub medium cyfrowe. I tu faktycznie istnieje największe zagrożenie, że takie osoby mogą zostać zastąpione przez AI, bo działają one w podobny sposób. Podajesz to, co masz w głowie, i AI wypluwa efekty. Oko tego łańcucha w branży gier rzeczywiście jest zagrożone, choć nadal będę uważał, że o pracę nie powinni bać się ludzie, którzy chcą korzystać z AI w codziennej pracy jako przedmiotu inspiracji lub przyspieszenia swojej twórczości. Poza tym, odpowiadając na twoje pytanie, człowieka nie da się jeszcze zastąpić sztuczną inteligencją. To tylko maszyna, która mimo wszystko nie odpowie ci na każde pytanie i nie masz z nią takiej interakcji jak z człowiekiem. Ona nie poczuje tego, co ty. Jeszcze. Nie wiem, kiedy to się wydarzy, ale na razie po prostu nikogo bym nie zastępował. Jedynie namawiałbym do tego, żeby przyspieszyć swoją pracę dzięki AI.

No i nie tylko tacy artyści są zagrożeni. Pisząc swój projekt, możesz wysłać do ChatuGPT swój kod i poprosić, żeby ci go zoptymalizował oraz znalazł błędy. On ci to zrobi, więc sprawa dotyczy nawet programistów (oczywiście trzeba uważać, żeby nie wysyłać poufnych informacji). Ale generalnie mówimy o zagrożeniu powszechnym, niekoniecznie z podziałem na role. Zobacz, kiedyś wszystko liczyło się na kartce i liczydle, a potem dopiero na komputerze, kiedy zaczęły się pojawiać. Wtedy ludzkość nie była specjalnie chętna do przerzucenia się na nową technologię i pewna grupa nadal chciała używać długopisów, ale w końcu została wyparta przez część ludzi używających komputery, którzy byli szybsi i o wiele efektywniejsi.

Teraz jesteśmy w podobnej sytuacji. Stoimy w obliczu technologii, która daje lepszą produktywność. Nasz system kapitalistyczny, który jest oparty o efektywność i właśnie produktywność, wszystko zweryfikuje. Nie ma od tego ucieczki. Albo dostosujesz się i będziesz korzystał z dostępnych narzędzi na bieżąco, albo prawdopodobnie rynek zweryfikuje cię negatywnie. Ludzie nie mający w CV doświadczenia z korzystania narzędzi AI-owych będą w branży gier kimś takim, jak ludzie nie potrafiący używać przeglądarki internetowej.

Czyli na ten moment bardziej współpraca człowieka z AI niż zastępowanie człowieka przez AI…

Osobiście nie czuję podczas obcowania z AI czegoś takiego, co czuję przy innym człowieku. Mamy w mózgu tzw. neurony lustrzane, czyli coś, co wytwarza się w czasie kontaktu z człowiekiem i ma za zadanie go mimikować. Mamy w sobie cały mechanizm, który odpowiada za tworzenie awatarów osób, z którymi przebywamy. Na poziomie biologicznym one są strukturami w naszej głowie, neuronami, które są wyłącznie po to, żeby próbować zasymulować inną osobę. W ten sposób rozwija nam się empatia czy lepsza komunikacja z otoczeniem, ale też my sami stajemy się lepsi, bo przecież tak naprawdę jesteśmy sumą ludzi, których spotkaliśmy w swoim życiu. Patrząc zatem kolektywnie na ludzkość i jej naturę, kontakt z drugim człowiekiem jest nie do zastąpienia. Przynajmniej na ten moment. Nie wiem, jak dalej to wszystko się rozwinie. Niektórzy mówią, że AI potrafi być bardziej empatyczna od większości ludzi, ale wydaje się, że na razie tylko na poziomie prostego chatu. Ten kontakt fizyczny, kontakt wzrokowy, ten moment, kiedy w naszym mózgu wydziela się oksytocyna, jest jeszcze czymś absolutnie unikalnym.

Na koniec mam do ciebie pytanie o AI stricte pokazywaną w grach. Roboty, droidy, inteligentne hologramy, technologie iście cyberpunkowe – o to wszystko, co widzimy w grach, choć teraz przypomniałem sobie jeszcze taką poruszającą się reklamę kobiety na ulicach miasta z filmu „Blade Runner 2049”, która zwraca się do każdego przechodnia w indywidualny sposób, zachęcając go do jej zakupu w roli widzialnej, ale nienamacalnej towarzyszki. Czy jesteś w stanie sobie wyobrazić, że takie rzeczy, które obecnie zawierają się w różnych uniwersach sci-fi, prędzej czy później mogą zostać doścignione przez prawdziwą rzeczywistość?

Bardzo fajny temat poruszyłeś. Generalnie jest taka teoria, że jeśli wielu ludzi coś sobie wyobraża, to coś prędzej czy później staje się rzeczywistością. Było takie badanie dotyczące „Powrotu do przeszłości”, które mówi, że tylko dwie rzeczy z filmu jeszcze się nie spełniły. A więc sci-fi z lat 70./80. w zdecydowanej większości jest dla nas czymś normalnym. Samo to daje sporo do myślenia. Pytanie, czy tak dobrze przewidujemy przyszłość, czy jednak jest w tym element podświadomej kreacji, która dąży do odtworzenia wizji przyszłości?

Gdy tworzymy gry, które są bardzo popularne i w które wiele osób immersyjnie się zagłębia, de facto tworzymy rzeczywistość, jakkolwiek to dziwnie nie brzmi. Patrząc na to, ile spełniło się wizji dotyczących przyszłości, które kiedyś widzieliśmy w filmach, a dziś widzimy w życiu, naprawdę można pomyśleć, że sami jesteśmy za to odpowiedzialni. Śmiem twierdzić, że tworząc w grach czy filmach takie obrazy jak te, o których powiedziałeś, a do tego masowo wierząc w nie, świat w przyszłości będzie tak wyglądał. Ale to już oczywiście moja indywidualna interpretacja na podstawie historii i ludzkich działań. Nie mamy nawet żadnych mierników, żeby sprawdzić, jak to działa. Zresztą, wciąż jesteśmy mocno niezbadani, jeśli chodzi o procesy, które zachodzą w naszych mózgach.

Możemy zakończyć na tym, że lepiej, żeby nie wszystkie wizje przyszłości pokazane w grach miały kiedyś swoje odzwierciedlenie w rzeczywistości.

Właśnie! Jeśli by tak było, mielibyśmy do czynienia z bardzo potężnym narzędziem. Musielibyśmy uważać, co wsadza się do gier. Ale oczywiście gra to ma być rozrywka, która po ciężkim dniu w pracy może nas odstresować, a nie podsuwać projekcję przyszłości do interpretacji. W każdym razie, czas pokaże wszystko.

Więcej tekstów związanych z AI na Weszło:

Fot. Newspix

W Weszło od początku 2021 roku. Filolog z licencjatem i magister dziennikarstwa z rocznika 98’. Niespełniony piłkarz i kibic FC Barcelony, który wzorował się na Lionelu Messim. Gracz komputerowy (Fifa i Counter Strike on the top) oraz stały bywalec na siłowni. W przyszłości napisze książkę fabularną i nakręci film krótkometrażowy. Lubi podróżować i znajdować nowe zajawki, na przykład: teatr komedii, gra na gitarze, planszówki. W pracy najbardziej stawia na wywiady, felietony i historie, które wychodzą poza ramy weekendowej piłkarskiej łupanki. Ogląda przede wszystkim Ekstraklasę, a że mieszka we Wrocławiu (choć pochodzi z Chojnowa), najbliżej mu do dolnośląskiego futbolu. Regularnie pojawia się przed kamerami w programach “Liga Minus” i "Weszlopolscy".

Rozwiń

Najnowsze

Weszło

Komentarze

16 komentarzy

Loading...