Reklama

„Cyberpunk 2077 jest wyłomem w wizerunku CD Projektu”

Michał Kołkowski

Autor:Michał Kołkowski

12 kwietnia 2021, 12:03 • 27 min czytania 17 komentarzy

– W Polsce generalnie lubimy zamieniać pracę w grę. Lubimy realizm. Wielkie kosmiczne sagi, historie o super-żołnierzach – to jest domena takich krajów jak USA czy Australia. Nie mówię, że nie ma u nas miłośników science-fiction czy fantasty, ale polski gracz docenia gry z tych gatunków, o ile jest w nich choć odrobina brudu i mroku – opowiada Grzegorz Bobrek, redaktor prowadzący tvgry.pl. Rozmawiamy między innymi o rozkwicie branży gier wideo w czasie pandemii, o rozczarowaniach związanych z premierą hitowego Cyberpunka 2077, o specyfice polskich graczy na tle reszty świata, o asekuracyjnym podejściu twórców do tematów drażliwych politycznie, a także o najciekawszych premierach zapowiedzianych na 2021 rok.

„Cyberpunk 2077 jest wyłomem w wizerunku CD Projektu”

Wyszło bardzo interesująco i wielowątkowo, serdecznie zapraszamy.

***
Czy przedstawiciele branży gier komputerowych – mówiąc w przenośni rzecz jasna – myślą dziś sobie: „trwaj, lockdownie”? Branża rozkwita w czasach pandemii?

Jak najbardziej. Już pierwsze próby analizowania 2020 roku jeżeli chodzi o wyniki finansowe pokazują, że był to rok rekordowy. Około 190 miliardów dolarów przychodu i sam wzrost względem poprzednich lat jest ogromny. Natomiast nie jestem pewien, czy ten trend może się utrzymać i już zaczynamy odczuwać konsekwencje przedłużających się lockdownów. Pandemiczne realia negatywnie wpływają na sam proces tworzenia gier – firmy mają problem z synchronizacją działań i realizowaniem założonych celów. Oczywiście przesuwanie premier to jest coś, z czym mamy do czynienia od zarania branży, ale pierwsza połowa 2021 roku zapowiada się na jedną z najgorszych od dawna pod względem liczby hitowych premier.

Właściwie co tydzień docierają do nas informacje o przesunięciu jakiejś ważnej premiery. Sądzę, że ma na to wpływ potknięcie Cyberpunka, o czym zapewne jeszcze porozmawiamy. Gra wyszła o kilka miesięcy za wcześnie, spotkało się to z takimi, a nie innymi reakcjami. Producenci zobaczyli, że nie ma sensu narzucać sobie zbyt wysokiego tempa, bo ludziom bardziej zależy na dopracowanym produkcie, niż na dotrzymaniu terminu. Nawet jeśli obsuwa staje się naprawdę znaczna.

Reklama
Niewiele dużych premier to szansa dla mniejszych twórców?

Zdecydowanie. Ostatnio mamy przykład polskiej gry Outriders. Solidnej, na 7/10. Jeżeli taka gra jest w stanie wylądować na topie w rankingach Steama, to raczej nie wynika to tylko z jej siły, choć – jak mówię – jest ona niezła. Chodzi jednak raczej o biedę, jaką mieliśmy przed premierą Outriders i zaraz po. W kwietniu nie wychodzi właściwie nic dużego. I rzeczywiście można zapytać – co to za problem? Wobec braku dużych produkcji zaczną zarabiać gry mniejsze, darmowe, dostępne na przecenach. Te pieniądze dalej do twórców gier spływają. Producenci Outriders nie zakładali, że mogą zarobić aż tak dobrze. Trzeba mieć jednak cały czas na uwadze, że to jest stan przejściowy i efekt sprzyjających okoliczności.

Ludzie – zamiast wydać pieniądze na wyjście do kina czy nawet do restauracji – kupują sobie gry. Wydaje mi się zatem, że jest to sukces odniesiony na kredyt. Nie mówię, że trzeba będzie ten kredyt spłacić w stu procentach, ale kiedy życie społeczne wróci do normy, branża gier będzie sobie musiała poradzić ze spadkiem zainteresowania. Im więcej krajów upora się z COVID-em, tym mniej okazałe będą wskaźniki branży. Ludzie w ciągu ostatnich miesięcy postawili na gry, ale zostali do tego niejako przymuszeni ograniczonym wyborem rozrywek. Ciężko wyrokować, ale nie wierzę, by 2021 rok mógł być równie dobry dla branży jak 2020.

Jakie gry zyskały w ostatnim czasie najmocniej, odnotowano jakieś nietypowe zjawiska?

Kiedy popatrzymy sobie na najlepsze wyniki sprzedaży w 2020 roku – szokujący może być wynik między innymi osiągnięty przez GTA V. To jest naprawdę zdumiewające, bo ta gra była już przecież swego czasu rozdawana za darmo na Epic Games Store – wydawać by się mogło, że było wystarczająco dużo okazji do zagrania w GTA V. W 2013 roku gra miała swoją premierę. Dwa lata później ukazała się w wersji na komputery. Można sobie ją jeszcze było przy różnych promocjach odkopać później. Za śmieszne pieniądze. A jednak okazuje się, że GTA nadal sprzedaje się świetnie. Teorie są między innymi takie, że to gracze zbanowani w GTA Online zaopatrują się w kolejne kopie.

Oszustów było aż tak wielu, by napompować statystyki?

Czasami nie doceniamy tego, jaką część tej wtórnej sprzedaży stanowią gracze uprzednio zbanowani za oszustwa i szukający drogi powrotu do rozgrywki. To zresztą ciekawy wątek poboczny. Okres pandemii okazał się wielkim wyzwaniem dla firm, jeżeli chodzi o zwalczanie oszustów. Bito rekordy w liczbie zbanowanych graczy, a mimo to wiele gier w tej walce po prostu przegrało. Przykładem może być Call of Duty: Warzone, czyli darmowa sieciowa produkcja, mająca obecnie opinię totalnie pogrążonej przez oszustów. Choć, co ciekawe, i tak zanotowała ona świetne wyniki. Była grą – że tak to ujmę – ewidentnie COVID-ową. Udało jej się wstrzelić z premierą w odpowiedni punkt, została udostępniona graczom w marcu 2020 roku. To był akurat ten moment, gdy znaczna część świata znalazła się w lockdownie.

Można więc powiedzieć, że na pandemii zyskały gry nie do końca udane?

Nie, tak bym tego nie ujął, choć oczywiście takie pozycje jak Warzone właśnie za sprawą COVID-u odnotowały rekordowe statystyki i nie ma co do tego wątpliwości. Powiem tak – wystarczająco przyzwoite gry osiągnęły nadspodziewane wyniki, a te naprawdę bardzo dobre tytuły wykręciły wyniki wręcz rewelacyjne. A przede wszystkim – dużo dobrych gier zostało ponownie wykopanych do góry i ludzie zaczęli je nadrabiać. GTA V jest tutaj najlepszym przykładem. 20 milionów sprzedanych kopii w 2020 roku to rezultat, o jakim wielu producentów marzy jako o całościowej sprzedaży danej pozycji. Tutaj mówimy o liczbach osiągniętych przez grę wydaną przed ośmiu laty.

Reklama
Czy to nie jest niepokojący trend? Może się okazać, że twórcom nie opłaca się wymyślać zupełnie nowych gier, wystarczy ulepszać i lekko pudrować udane produkcje z dawnych lat.

Dochodzimy do sedna COVID-owego problemu, ale też kurczenia się portfolio wielkich wydawców. Oczywiście mamy wciąż takie firmy jak THQ Nordic, które starają się wrócić do segmentu gier tworzonych w średnim budżecie. Gier, które nie muszą sprzedać 10 milionów kopii, żeby na siebie zarobić, bo zostały po prostu stworzone stosunkowo niskim kosztem. Zupełnie inne podejście wyznają oczywiście ludzie z Rockstara czy CD Projekt RED. U nich jest to jedna, potężna gra, wydawana raz na kilka lat, bo i przez lata ma na siebie potem zarabiać.

Twórcy decydują się na taki model, ponieważ widzą – my zresztą też znamy i analizujemy te dane – że temu samemu odbiorcy można dziś sprzedać ten sam produkt kilka razy. Bardzo ciekawym przykładem jest Wiedźmin 3. Częste są przypadki, że ktoś kupił sobie Wiedźmina najpierw na PlayStation 4, potem na PC, a teraz bardzo chętnie by jeszcze sprawdził, jak ta gra w ulepszonej wersji będzie się prezentowała na PlayStation 5.

Dla twórców – znakomita sytuacja.

Dla dewelopera to bajka, gdy tę samą grę – nawet jeżeli nie w pełnej cenie, bo różne są do tego podejścia – można sprzedawać wiele razy. Spójrzmy na politykę Electronic Arts. To jest firma, która jeszcze dziesięć lat temu wydawała naprawdę bardzo dużo gier, a w tym momencie opiera się na kilku potężnych tytułach. Głównie sportowych, choć rzecz jasna nie tylko. Nauczyli się nie robić sobie wewnętrznej konkurencji. To samo widzimy po Ubisofcie. Oni mieli z kolei kiepską serię gier, które nie zostały odebrane zbyt dobrze – na przykład Ghost Recon Breakpoint i początkowo także The Division 2. Wtedy zdecydowali, że muszą wydawać tych gier trochę mniej.

Co się okazuje? W pierwszej połowie 2021 roku Ubisoft nie wyda żadnej nowej gry, a przecież standardowo szósta część Far Cry’a pojawić się powinna wiosną. W tym momencie data kolejnego Far Cry’a jest jednak niepewna. Zakładamy, że będzie to główny tytuł Ubisoftu jesienią. W zeszłym roku były to dwa tytuły: Watch Dogs: Legion oraz Assassin’s Creed: Valhalla, a w grudniu doszła jeszcze premiera Immortals: Fenyx Rising. Myślę, że to ostatni taki przypadek.

Opłaca się zatem tworzyć gry rozległe, wręcz monumentalne?

Tak. O tym świadczą właśnie doświadczenia z Assassin’s Creed: Valhallą i Odyssey, które sprzedają się wyśmienicie długo po premierze. Oczywiście każda produkcja jest obarczona jakimś ryzykiem – może być niewypałem, nie przypaść ludziom go gustu. Aczkolwiek myślę, że możemy dzisiaj z dużą dozą prawdopodobieństwa założyć, że jeśli seria Assassin’s Creed będzie dalej szła w tym kierunku co obecnie, to nie przestanie masowo przyciągać graczy. Twórcy to rzecz jasna dostrzegają. Widzą, że robienie bardzo długich gier summa summarum jest dla nich opłacalne. Nie trzeba utrzymywać wielu zespołów tworzących różne gry, a w zamian można sobie pozwolić na wpakowanie większych środków i przywiązanie większej uwagi do konkretnej produkcji, która potem żyje własnym życiem przez lata.

COVID wyostrzył te trendy. Pokazał, że nie warto przesadnie ryzykować. Rozwijać zespołów, konstruować nowych studiów deweloperskich. Wystarczy koncentracja na grach, które są sprawdzone, zweryfikowane przez rynek i zarabiają najwięcej. Słyszy się o tym, że Electronic Arts mieli kiedyś kilkanaście projektów osadzonych w uniwersum „Gwiezdnych Wojen”, które w ogóle nie zostały zrealizowane, skasowano je. Ile pieniędzy to musiało kosztować!

I nic z tego nie wyszło.

Właśnie. Ideą wielkich firm z branży jest teraz tworzenie pewnego rodzaju ekosystemów, franczyz. Nawet CD Projekt zapowiadał to na swojej najświeższej konferencji. Wiedźmin 3 ma już swoje komiksy, ma już papierową wersję gry RPG, ma karciankę, nadchodzi serial animowany. Cyberpunk 2077 ma zarabiać w ten sam sposób, bo zarobek na samej grze to idea krótkofalowa. Długofalowo – zarabiać ma na siebie cała wykreowana marka. To wszystko jest oczywiście domeną wielkich firm.

Jak reagują mniejsze?

Nie może dziwić, że w tych okolicznościach mniejszym grom zdarza się wykorzystać okazję i wystrzelić naprawdę wysoko w rankingach. Ostatnio mieliśmy do czynienia z fenomenem – być może krótkotrwałym, ale kto wie – gry Loop Hero, która wygląda jak coś zrobionego z myślą o komputerze Commodore 64, lecz mechanicznie jest naprawdę ciekawa. Okazała się wielkim sukcesem. W głośno stało się o Among Us. To są niepozorne gry, które doskonale odnajdują się w okresach spokojnych, wakacyjnych, gdy równolegle nie ma zbyt wielu dużych premier. Dlatego uważam, że wielkie firmy poprzez ograniczanie swojego portfolio paradoksalnie wcale nie szkodzą branży. Nie powoduje to mniejszej różnorodności na rynku, uboższego wyboru. Po prostu mniejsze firmy mogą się dzisiaj wstrzelić ze swoimi produktami.

Spójrzmy na gatunek hack’n’slash. Przed nami premiera Diablo IV. Potencjalnie – jedna z największych w historii. Widać to już teraz po zainteresowaniu ludzi, no i trzeba też pamiętać, że trzecia część Diablo jest jedną z najlepiej sprzedających się gier w dziejach, ale pomiędzy kolejnymi odsłonami mamy spory odstęp czasowy. I dzięki temu w lutym zeszłego roku obserwowaliśmy spory sukces takiej gry jak Wolcen: Lords of Mayhem. Mechanicznie, moim zdaniem, to jest w sumie dość cienka pozycja, ale twórcy trafili na czas, gdy w pobliżu nie było ani jednej znaczącej, hack’n’slashowej premiery. To dobrze pokazuje, że wielkie firmy, które świadomie wycofują się teraz z pewnych segmentów, dzielą się w ten sposób tortem z mniejszymi twórcami.

Ma to sens.

Tak, to rozsądny układ. CD Projekt poświęci pięć lat na swoje kolejne wielkie dzieło? W porządku, ale konkurencja nie śpi. Oni wydadzą w tym czasie własne duże gry RPG z otwartym światem i te tytuły na pewno znajdą odbiorców, a może nawet odniosą globalny sukces.

W jakim punkcie jesteśmy, jeśli chodzi o graficzny rozwój gier? Mam na myśli to, czy nie zbliżamy się przypadkiem do ściany, gdy kolejne zmiany – nawet jeżeli zapowiadane jako rewolucyjne – będą w istocie, przynajmniej na pierwszy rzut oka, tylko kosmetyczne? Myślę tutaj choćby o serii NBA 2K, w którą sobie regularnie od lat pogrywam i nie mam poczucia, by najnowsza odsłona była zauważalnie piękniejsza od tej sprzed dwóch czy trzech lat. Ale może się mylę?

Rozwój grafiki idzie w niepozornym kierunku. Faktycznie takie serie jak NBA wydają się być tak blisko tej ściany fotorealizmu… Powiem ci, że to jest w ogóle niesamowite, jak szybko to zleciało. W ciągu zaledwie kilkudziesięciu lat doszliśmy z poziomu dwudziestu ruchomych pikseli do takich postaci, które – gdybym pokazał je na przykład mojej babci – można przez pomyłkę uznać za realne. Ludzie, którzy nie są opatrzeni z tymi obrazami, naprawdę nie potrafią już tego rozróżnić.

No tak, gracze pewne rzeczy odnotowują sprawniej.

Zdecydowanie. Granica została przesunięta bardzo daleko. Dlatego w tym momencie konsole nowej generacji poszły w kierunku spełniania pewnych obietnic, które były niemożliwe do zrealizowania przez dziesięciolecia. Na przykład – 60 klatek animacji na sekundę. Uznano, że zamiast inwestować zasoby konsoli w wygenerowanie dwa razy lepszej grafiki, lepiej postawić na dwa razy lepszą płynność. I tutaj dochodzą takie sztuczki jak dynamiczna rozdzielczość, jeden z najlepszych wynalazków, jeżeli chodzi o granie konsolowe. Na pecetach mamy sporo narzędzi i ustawień, więc zachowanie płynności rozgrywki jest łatwiejsze, natomiast w przypadku konsol nie było nad tym dotąd żadnej kontroli. Dzisiaj dochodzimy do etapu, gdy gra w pewnych dynamicznych sytuacjach pogarsza nam jakość grafiki, żeby zachować płynność, która stała się priorytetem.

Wychwalana kiedyś filmowość gier – mówiono, że 30 klatek właśnie ją zapewnia – okazała się być bzdurą. Dlatego ja, choć jestem starym pecetowcem, uważam konsole nowej generacji za fantastyczną ofertę dla graczy. Ostatecznie dziś złożenie peceta stanowi wielkie wyzwanie finansowe.

O czymś świadczy też popularność grafiki stylizowanej. Mamy przecież takie tytuły jak Overwatch albo Fortnite. Czy nawet Valorant, gdzie oprawa graficzna jest – powiedzmy sobie szczerze – zwyczajnie brzydka. I nie odstrasza to graczy, bo obecnie grafika jest na ogół – mimo wszystko – wystarczająco dobra, by sprzedać jakikolwiek produkt, natomiast kluczowe staje się to, jak te gry są wspierane. Jak działają. I tu znów muszę nawiązać do Cyberpunka, który – jeśli uruchomić go na doskonałym komputerze – wygląda niesamowicie. Widać, że to jest kolejny krok do przodu, że pewne granice wciąż można jeszcze przesuwać. Ale znów – tylko krok. Pewnie nie wrócimy do tempa rozwoju grafiki, z jakim mieliśmy do czynienia w latach 90. W 1993 roku mieliśmy pierwszą część The Settlers, a w 1998 – Unreal. Jakim cudem w ciągu pięciu lat udało się dojść od obrazu na trzysta pikseli i małych, drepczących ludków – choć pięknych na swój sposób – do poziomu takiej gry jak Unreal? Wtedy wielki przełom graficzny obserwowaliśmy praktycznie co roku.

Nie do powtórzenia.

I to chyba wszystkim pasuje. Dzięki temu, jakie mamy sprzęty w domach, jakie są stacje robocze w firmach, pewne rzeczy na naprawdę przyzwoitym poziomie można generować w dość prosty sposób. Na czym korzystają drobni twórcy. A dawniej wymagało to ogromu pracy i pisania od zera całych silników. Koszty tworzenia w miarę ładnej grafiki zacznie spadły. Branża to akceptuje, nie ma parcia na kolejne przełomy i rewolucje. Bardziej zwróciłbym uwagę na fakt, że dążenie do zwiększania płynności wygrywa również z dopracowywaniem sztucznej inteligencji.

Kiedyś nam obiecywano, że powstanie procesorów o zwiększonej mocy obliczeniowej pozwoli tę sztuczną inteligencję zdecydowanie rozwinąć, tymczasem postępy na tym polu są akurat od dawna mizerne i gry, które dobrze to robią, stanowią wyjątek.

Z czego to wynika?

Chyba twórcy wychodzą z założenia, że sztuczna inteligencja nie do końca jest w ich grach potrzebna. Ciekawym przypadkiem są przywoływani już przeze mnie Outriders. Ta gra niby ma taką konwencję, no ale do czego ona się tak naprawdę sprowadza? Ot, leci na ciebie horda przeciwników. Jeden się schowa za osłoną, inny spróbuje podejść z flanki, ale ostatecznie wszystko dzieje się tak szybko, że w gruncie rzeczy nie ma tutaj miejsca na jakieś inteligentne działania czy podstępną taktykę. Gracz ma po prostu zabijać kilkudziesięciu przeciwników na minutę. To też niestety wychodzi w Cyberpunku. Gra jest sama w sobie ładna, lecz iluzja otwartego świata, cóż, nie działa. Braki w sztucznej inteligencji wyłażą na wierzch. Poszczególne postaci można łatwo złapać na idiotycznych działaniach, takich jak chodzenie bez celu od chodnika do chodnika.

To nie jest poziom prezentowany choćby przez GTA. Rockstar z tym tematem radzi sobie wyjątkowo dobrze, dlatego gracze nawet po wielu latach są w stanie wyłapywać pewne smaczki i szczegóły działania świata. Czy to w serii GTA, czy na przykład w Red Dead Redemption 2.

To są właśnie te wyjątki?

Tak. Wiele firm całkowicie z dopracowywania sztucznej inteligencji rezygnuje. W takim tytule jak The Outer Worlds postaci niekiedy sterczą w miejscu. Jak 20 lat temu – NPC stoi, rozdaje zadania i niczego więcej nie robi. Choć wydawało nam się, że światy w grach będą coraz bardziej wiarygodne. Odnoszę wrażenie, że akurat na tej płaszczyźnie branża nie idzie we właściwym kierunku. I to mnie martwi. Bo tak naprawdę spowolnienie postępów w grafice jest korzystne dla odbiorców. Pamiętajmy, że w latach 90., jeśli chciałeś być na bieżąco, to musiałeś regularnie wymieniać peceta. A gracze w swojej masie chcą jednak płacić za granie rozsądną cenę. Na razie najpopularniejsze produkcje – Wiedźmin 3, GTA V, Assassin’s Creed i tak dalej – są grami bardzo klasycznymi. Pisanymi typowo pod pada. RPG-i, otwarte światy. Krótko mówiąc – klasyczna forma konsumpcji gry. Nie sprawdziły się scenariusze zapowiadające rewolucję w związku z pojawieniem się wirtualnej rzeczywistości. Ona wciąż stanowi wyłącznie niszę.

Co tu zresztą dużo mówić – ludzie nadal masowo kupują gry z serii FIFA w ich klasycznej wersji. Padają rekordy finansowe. Po co zatem „Elektronicy” mają się teraz silić na nowinki, skoro odbiorcy tego na razie wcale od nich nie oczekują? Choć nie chcę w to za głęboko wchodzić. Mój kolega dość trafnie podsumował podejście fanów FIFY do kolejnych wersji tej gry i samych twórców: „Nienawidzę, ale znowu kupiłem w dniu premiery”.

Cyberpunk 2077 się w tej naszej rozmowie regularnie przewija, przejdźmy zatem do tego tematu. Sukces, klęska – da się tę grę w taki sposób podsumować?

Myślę, że ostatecznie trzeba Cyberpunka traktować w kategoriach pyrrusowego zwycięstwa. Pieniądze zarobili, jasne, ale jakim kosztem? Jak znam przedstawicieli CD Projektu – ich kulturę, ich komunikację – to oni woleliby osiągnąć mniejszą sprzedaż, ale lepszy PR. Trzeba pamiętać, że oni się zawsze kreowali na swoistych buntowników branży. Na ludzi, którzy działają inaczej niż reszta. Potrafili nawet wbijać rozmaite szpile dużym wydawcom. Że u nich nie będzie drobnych, płatnych dodatków do gier. Że oni pewne rzeczy udostępniają graczom za darmo, że mają inne podejście. Takie pro-konsumenckie praktyki. Oczywiście godne pochwały, więc ich chwalono, a oni grzali się w cieple redditowych reflektorów. Pracowali na reputację firmy innej niż wszystkie. Cyberpunk jest wyłomem w tym wizerunku. Przyłapano CD Projekt… na pewnym niedopowiedzeniu.

Głośna awantura o konsole, które nie poradziły sobie z grą. Ludzie po bardzo długim okresie wyczekiwania na premierę poczuli się oszukani.

Myślę, że ta gra ma znacznie głębsze problemy, choć to rzeczywiście najpoważniejsza sprawa i w pewnym sensie bardzo wymowna. Na premierę wszyscy przedstawiciele branżowych mediów otrzymali od CD Projektu do testów wyłącznie pecetową wersję Cyberpunka. Nie szło się doprosić o wersję konsolową, więc my po prostu kupiliśmy ją sobie sami.  No i bardzo szybko wyszło szydło z worka. Okazało się, że Cyberpunk na starych konsolach działa po prostu źle. Z tego co wiem, teraz jest już znaczna poprawa, zwłaszcza na PlayStation 4 PRO. Ale to, co się wydarzyło tuż po premierze, jest zjawiskiem w zasadzie niespotykanym. Gra została wycofana ze sklepu Sony – tak ważną produkcję po prostu usunięto! Microsoft z kolei dodał wyraźne ostrzeżenie dla konsumentów, choć gry ostatecznie ze swojego sklepu nie ściągnął.

Takie rzeczy się po prostu nie zdarzają. I podobne jest też moje prywatne doświadczenie z Cyberpunkiem. W mojej ocenie jest to gra – mówiąc jednym słowem – niegotowa. Błędy techniczne, działanie fizyki świata… To są problemy niezwykle głębokie, sięgające samego silnika.

Można jakoś usprawiedliwiać CD Projekt?

Są oczywiście miliony obrońców, którzy twierdzą – skądinąd słusznie – że gra jest świetna fabularnie, że ma niesamowity klimat, wizję świata. Wszystko zgoda. Co nie zmienia faktu, że Cyberpunk, by być w pełni ukończonym projektem, powinien był ukazać się mniej więcej w maju 2021 roku. No ale twórcy z różnych powodów się spieszyli, by zamknąć temat koniecznie przed świętami w 2020 roku. Nawet być może ze względów wizerunkowych, które dla CD Projektu są zawsze bardzo istotne. Przecież mamy tutaj nawiązanie do gry fabularnej o nazwie Cyberpunk 2020.

W tej chwili firmie pozostała niewdzięczna rola ratowania zszarganego wizerunku. Każdy komunikat CD Projektu kręci się wokół tematu naprawy Cyberpunka. Co jest smutne, jeśli sobie przypomnimy, co się działo po Wiedźminie 3. Wówczas komunikacja z odbiorcami była swoistym spijaniem śmietanki. „Redzi” mogli przez wiele lat bombardować graczy pozytywnymi wiadomościami o kolejnych rozszerzeniach, atrakcjach. Przebijał się z tego klarowny przekaz: „patrzcie, nasza gra jest świetna”. O Cyberpunku czegoś takiego powiedzieć na głos nie mogą, muszą się ciągle odnosić do kwestii naprawy gry. Zmienia to całe podejście komunikacyjne. Jeżeli oznajmią: „Cyberpunk jest sukcesem!”, to ludzie odpowiedzą: „fajny sukces – osiągnięty kosztem oszukanych klientów, którym się nie przyznaliście, jak ta gra naprawdę wygląda na konsolach poprzedniej generacji”.

I w sumie nie sposób z taką ripostą się nie zgodzić.

To stawia całą firmę w nieciekawej sytuacji. Teraz poznaliśmy plany na 2021 rok – nie ma tam żadnych dużych rozszerzeń do Cyberpunka. Przewidywane są dalsze działania naprawcze i jakieś mikro-DLC, czyli zapewne pojedyncze zadania, dodatkowe stroje albo coś w tym rodzaju.

CD Projekt może w ogóle wizerunkowo wyjść z tego z tarczą?

Myślę, że momentem nowego otwarcia i odbicia może się okazać wydanie gry w wersji dedykowanej na najnowszą generację konsol. W ogóle uważam, że wielu ludzi wybaczyłoby CD Projektowi, gdyby oni zagrali dziś w otwarte karty i powiedzieli: „nic więcej nie możemy zrobić, jeżeli chodzi o stare konsole, bo one są za słabe. W zamian zapewniamy darmowy upgrade gry do wersji na PlayStation 5 i Xboxa Series X. To jest ten produkt, o jaki nam chodziło. To jest gra naszych marzeń”. I jeżeli gra na w tej wersji rzeczywiście okaże się wybitna, to ludzie puszczą w niepamięć początkowe niedociągnięcia. Zdarzały się już przypadki, gdy twórcom udawało się wykaraskać z tego rodzaju problemów. Choć nigdy nie było to zadanie łatwe i komfortowe.

Wiedźmin 3 na razie pozostanie opus magnum CD Projektu?

Zaznaczmy, że Wiedźmin 3 początkowo sprzedawał się znacznie słabiej niż Cyberpunk. W dniu premiery nie był wcale aż tak niesamowitym uderzeniem. Rozpędzał się dość powoli, osiągając ostatecznie wielki sukces dzięki fantastycznemu PR-owi, napędzanemu także przez szeptany marketing. Dość powiedzieć, że swój rekord zaangażowania Wiedźmin osiągnął na Steamie dopiero po premierze netfliksowego serialu. Tymczasem aktualne dane świadczą o tym, że liczba osób grających w Cyberpunka spada drastycznie. Po pierwsze dlatego, że ludzie tę grę kończą. Ale drugi powód jest poważniejszy – niewielki napływ nowych graczy.

Znajdujemy się w momencie wyczekiwania. Wojna jeszcze nie jest przegrana i CD Projekt zbiera siły na ostateczne uderzenie, jakim będzie wydanie Cyberpunka w wersji dedykowanej nowej generacji konsol. Miejmy nadzieję, że już w idealnym stanie. Bo pod tymi wszystkimi niedociągnięciami to jest cały czas naprawdę dobra gra. Reżyseria niektórych scen jest niesamowita – to jest jedna z tych gier, gdzie nie pomijam żadnego przerywnika czy dialogu. Myślę, że „Redzi” sobie poradzą.

Jaka jest dzisiaj pozycja Polski na globalnym rynku gier wideo?

Pozycja jest dobra, zwłaszcza że startowaliśmy z PRL-owej biedy. Należymy do topowych twórców, choć gry są naszym bardzo poważnym medium eksportowym. Wspomniany CD Projekt mówił o tym, że krajowy rynek odpowiada zaledwie za kilka procent ich przychodów. Największe zapewniają im oczywiście odbiorcy w Stanach Zjednoczonych – cokolwiek o tym kraju powiemy, jeżeli chodzi o pieniądze wydawane na rozrywkę, to są zawsze rekordy. Teraz Amerykanów przeganiają pod tym względem Chiny, lecz akurat rynek chiński jest specyficzny. Twórcom niełatwo jest skonstruować taką grę, która odniesie tam sukces. Widzimy, jak gimnastykować się muszą w Hollywood, żeby ich superprodukcje były popularne zarówno na Zachodzie, jak i w Azji. To jest spore wyzwanie twórcze. Myślę, że Electronic Arts po doświadczeniach z Battlefieldem 4, który został w Chinach zbanowany, już nigdy nie wpadną na pomysł, by umieścić Chińczyków w pozycji antagonistów. 

Wracając – jako Polska jesteśmy w tej chwili przede wszystkim producentem gier. I to jest niesamowite. Oczywiście na pierwszym planie znajduje się przepotężny CD Projekt, jedna z najbardziej rozpoznawalnych polskich firm na Zachodzie. Ale mamy też przedsiębiorstwo aspirujące do tego pułapu, czyli Techland. Ich flagowy produkt, Dying Light, odniósł kolosalny sukces. Gra wyszła tuż przed Wiedźminem 3, a oni do dzisiaj żyją jej sukcesem i zupełnie mnie nie dziwi, że priorytetem stała się dla nich druga odsłona Dying Light. Jeżeli uda im się ją wydać w 2021 roku, to podejrzewam, że będzie to arcy-hit. Aczkolwiek wątpię, by zdążyli.

Przy jedynce świetnie się bawiłem.

Nie dziwię się! Mamy też w Polsce 11 bit studios. Przedsiębiorstwo, które robi gry z nieco niższego pułapu i każda z nich jest inna, ale odnoszą ogromne sukcesy. Frostpunk, This War of Mine – to są tytuły bardzo znane i niezwykle cenione na świecie. No i najświeższa sprawa, czyli wspominani już przeze mnie kilka razy Outriders, gra wyprodukowana przez People Can Fly. Gra szalenie niepopularna w Polsce, ale na Zachodzie naprawdę robi furorę. Przerosło to najśmielsze oczekiwania. W ogóle polskie gry są często świetnie zaprojektowane, niezwykle pomysłowe. Design to duża siła polskich twórców.

Istnieje coś takiego jak specyfika polskiego gracza? Kiedyś spotkałem się z teorią – być może nawet na waszym kanale lub portalu – że kiedyś za połowę sukcesu gry na polskim rynku odpowiadał dubbing.

Rzeczywiście. To była jeszcze ta epoka, kiedy statystyczny Polak mógł przeznaczyć na gry znacznie mniej pieniędzy niż obecnie. Wówczas zyskiwały firmy eksperymentujące z opakowywaniem gier w coś więcej niż tylko gra sama w sobie. Występuje w Polsce na przykład fenomen Baldur’s Gate’a. Powiedzmy sobie szczerze – to jest naprawdę arcytrudna gra RPG, zwłaszcza na pierwszych etapach, bo ma dość nietypową konstrukcję, a w Polsce zrobiła niebywałą furorę. I ona została właśnie opakowana w sposób specjalny. W pudełku dostawaliśmy jakąś szmatławą powieść, mapę. Stworzono wokół tego aurę produktu premium. A na dokładkę doszedł właśnie dubbing, do którego zaangażowano znanych aktorów, na czele z Piotrem Fronczewskim.

Jeżeli tak sobie prześledzimy rozmaite kultowe tytuły sprzed 15-20 lat, to bardzo trudno znaleźć tam grę, która nie miałaby pełnej polskiej wersji językowej. Chyba głównym wyjątkiem jest tutaj seria GTA – przede wszystkim mam na myśli GTA San Andreas. Ten gangstersko-uliczny klimat tak bardzo pasuje do języka angielskiego, że zostało to zaakceptowane. Oczywiście nie zawsze dubbingi były udane – w niektórych przypadkach po prostu ryły uszy, co na szczęście zdarza się coraz rzadziej. Ale wiele kwestii z udanie zdubbingowanych gier wdarło się do języka codziennego, stało się memami. Pokolenie naszych rodziców pokochało teksty z filmów Barei, my mamy tekst z gier.

Jakieś jeszcze upodobania nas wyróżniają?

Stanowimy część pewnego bloku państw, które mają podobne gusta. Jesteśmy podobni do Niemców, Rosjan, Czechów, Słowaków. Być może wynika to z geografii albo z podobnych doświadczeń historycznych, ponieważ mówimy w dużej mierze o terenach dawnego bloku wschodniego. Pierwsza część Wiedźmina – dość mocno słowiańska – była hitem głównie w Europie. Druga odsłona stała się już kolorowa, przypominająca późne średniowiecze we francuskim wydaniu. Widać było, że „Redzi” zmianą estetyki starają się wyjść do światowego odbiorcy, bardziej przyzwyczajonego do takich właśnie obrazków. A trójka to już w ogóle świetne pomieszanie epok i kultur. Klimaty wikingów na Skellige, bardzo słowiańskie Velen, uniwersalnie średniowieczny Novigrad. Jestem przekonany, że zostało to zrobione z rozmysłem.

Znakomicie wśród polskich graczy odbierane są też wszelkiego rodzaju symulatory, na czele z grami typu Farming Simulator. No i Euro Truck Simulator. Aż mi wstyd się przyznać, że tak późno zrobiliśmy o tej grze pierwszy materiał na naszym kanale. Jeżeli spojrzymy choćby na dane Google’a, to od razu widać, że ETS cieszy się u nas szaloną popularnością. W Polsce generalnie lubimy zamieniać pracę w grę. Lubimy realizm. Wielkie kosmiczne sagi, historie o super-żołnierzach walczących z bestiami – to jest domena takich krajów jak USA czy Australia. Nie mówię oczywiście, że nie ma u nas miłośników science-fiction czy fantasty, ale polski gracz docenia gry z tych gatunków, o ile jest w nich choć odrobina brudu i mroku.

Niemalże martwa jest u nas na przykład marka Destiny – uderza w estetykę, jaka nie przemawia do polskiego gracza, ale odpowiada amerykańskim gustom. Choć globalizacja sprawia – widać to choćby po produkcjach japońskich – że gry z różnych regionów świata pomału się do siebie upodabniają.

Trochę już ten temat zahaczyliśmy, ale warto go rozwinąć. Gry niewątpliwie stały się istotną częścią kultury masowej, podobnie jak muzyka czy film. No i w historii muzyki mamy rozmaite protest-songi, a w historii kina – filmy politycznie bądź społecznie zaangażowane, poruszające jakieś drażliwe tematy, czasami nawet dość dosłownie. Czy twórcy gier też zdradzają już ambicje, by umieszczać w swoich produkcjach tego rodzaju społeczne komentarze?

Gdybym miał szukać jakiejś wady naszej branży, to wskazałbym właśnie to, jak bardzo jest ona w tym względzie bezpieczna. Priorytetem dla producentów jest zawsze trafienie na wszystkie rynki, a to pewne tematy czyni niechcianymi i unikanymi przez twórców.

Weźmy taką pozycję jak The Division II. To jest generalnie gra o apokalipsie i wojnie domowej w Stanach Zjednoczonych, gdzie ścierają się ze sobą różne frakcje Amerykanów. Jedna ze zbuntowanych grup walczy z agentami rządowymi, ponieważ uważa, że wprowadzona przez władze kwarantanna, która ma uratować kraj owładnięty chorobą, przyniosła więcej strat niż pożytku. Z dzisiejszej perspektywy można to traktować jako swego rodzaju komentarz społeczny, pozwalający zrozumieć, jak patrzą na problem pandemii ludzie, którym wydaje się, że lekarstwo jest gorsze od choroby. Jest to szczególnie interesujące dzisiaj, ponieważ sama gra ukazała się przed pandemią koronawirusa! Co do zasady – gry są niezwykle bezpieczne i mogę jednym tchem wymieniać tytuły, w przypadku których twórcy musieli rakiem wycofywać się z pewnych fabularnych decyzji.

Na przykład?

Mamy chociażby temat religijnego ekstremizmu. Far Cry 5 zapowiadał się pod tym względem na coś szalenie kontrowersyjnego, bo gra miała pokazać mroczną sektę funkcjonującą na amerykańskiej prowincji, sektę wywodzącą się wprost z chrześcijaństwa. Wiadomo, że USA mają mocne tradycje na tym polu. W zapowiedziach gry ten wątek pachniał potencjalnym skandalem. I co? I w finalnej wersji de facto rozmyto wszelkie związki tego kultu z chrześcijaństwem, byle tylko załagodzić temat. Mamy tam nawet bardzo tanie zagrywki – jakiś kościółek został zajęty przez tych sekciarzy i w szopie znajdujemy ukryty krzyż. To dość przaśny sygnał ze strony twórców, że sekty Josepha Seeda nie możemy w ogóle łączyć z chrześcijaństwem. Że ona jest właściwie anty-chrześcijańska. Przedstawiciele tego kultu zostali ostatecznie przedstawieni jako wynaturzeni heretycy, stojący w opozycji do chrześcijaństwa. A to jest już wariant możliwy do zaakceptowania przez wszystkich.

Mamy także przykład gry Six Days in Fallujah, która oryginalnie została skasowana dziesięć lat temu, ale właśnie wraca w postaci odświeżonej. No i znów poznajemy perspektywę amerykańskich żołnierzy na II bitwę o Faludżę, choć przecież od dawna wiadomo – między innymi na podstawie doniesień niezależnych reporterów – że to starcie było niezwykle wręcz kontrowersyjne i nie ma tu mowy o nieskazitelnym bohaterstwie Marines. Ta gra byłaby znacznie ciekawsza, gdy pokazała nam perspektywę obu stron. Dajmy na to – część misji wykonujemy jako amerykański żołnierz i zabijamy Irakijczyków, ale w pozostałych misjach wcielamy się w irackich bojowników.

Ta część gry mogłaby nawet przybrać formę survival-horroru, bo przecież technologiczna przewaga Amerykanów nad Irakijczykami była wówczas miażdżąca. Zatem wcielając się w tego bojownika, mierzylibyśmy się z przeciwnikiem, która ma niemalże nadludzkie moce – wsparcie z powietrza, termowizja i tak dalej. A my? Tylko ten cholerny karabin z jednym magazynkiem. Jest to jakiś potencjał narracyjny, ale oczywiście twórcy wolą iść po linii najmniejszego oporu. Wybierają bezpieczną formę. Już słyszymy, jak mówią: „ta gra nie będzie polityczna, bo to gra o żołnierzach”. Ale zaraz – każda wojna jest elementem jakiejś gry politycznej.

Iracka już zwłaszcza.

Wyobraźmy sobie teraz filmy o tematyce wojennej, które rezygnują z niewygodnych tematów. Nie – mamy filmy anty-wojenne, mamy filmy pro-wojenne, a także takie, które szukają w tym wszystkim jakiejś równowagi. Przecież nie jest tak, że pacyfizm jest jedyną słuszną drogą w każdej sytuacji. Chodzi właśnie o to, żeby otrzymywać różne spojrzenia, różne punkty widzenia. Poznawać różne dylematy i potem sobie to samemu rozstrzygać. Tymczasem twórcy gier w pełni świadomie produkują gry w taki sposób, by przypadkiem nie postawić jakiegoś ważnego pytania albo nie wzbudzić kontrowersji.

Dlatego mamy 2021 rok, a Amerykanie – na przykład w serii Call of Duty – wciąż w roli swoich oponentów w grach wojennych najchętniej umieszczają Rosjan. Bo tak się przyjęło od czasu Zimnej Wojny, bo i tak te relacje są napięte, a rynek rosyjski i tak nie jest szczególnie istotny z punktu widzenia USA. A gdyby tak w najnowszym Call of Duty zabijać Chińczyków? Nie, to by nie przeszło. Gra po prostu zostałaby w Chinach ocenzurowana, a na takie coś żadne wielkie przedsiębiorstwo nie może sobie pozwolić. Zresztą coraz istotniejsze stają się też takie rynki jak Indie czy Ameryka Południowa, dlatego w ogóle dramatycznie kurczy się liczba państw, na terenie których ten amerykański żołnierz z gier może prowadzić operacje wojskowe.

Dlatego coraz częściej mamy do czynienia z fikcyjnymi krainami?

Otóż to. Jeżeli zaś chodzi o taki typowy komentarz społeczny – trzeba go szukać w produkcjach niezależnych. I niestety na ogół ma to swoje przykre konsekwencje – mam tu na myśli ograniczenia w rozgrywce. Trudno jest bowiem opowiedzieć jakąś niełatwą i ważną historię, jeżeli gracz swoimi wyborami może ją wykoleić. W sumie wydaje mi się, że – wracając do dużych firm – na najwięcej pozwala sobie tutaj Rockstar. GTA V jest ostatecznie wielką satyrą na Stany Zjednoczone, a wszystkie wady tego kraju podkreślone są tam bardzo grubym flamastrem. Reszta asekuruje się jak tylko to możliwe i najbardziej śmiałe kroki, o jakich możemy usłyszeć, to zwiększenie liczby mocnych, kobiecych bohaterek w grach. Oczywiście takie obyczajowe kwestie są istotne, ale rzeczy prawdziwie kontrowersyjnych nikt nie rusza. Możesz przedstawić w grze niemiecki obóz koncentracyjny, ale nie przedstawisz chińskiego obozu pracy. Taki scenariusz by nie przeszedł. Gra, która ma dużo zarobić, musi być bezpieczna pod względem treści.

Na szerokie wody wypłynęliśmy, więc na koniec konkret. Na jakie premiery w 2021 roku warto czekać?

Przyznam szczerze – najbardziej czekam na gry, które nie zostały oficjalnie zapowiedziane, ale ja wciąż liczę, że ukażą się w tym roku. Przede wszystkim – Battlefield 6. Zapewne niedługo poznamy konkretny odnośnie premiery. Mówi się, że ta część ma dopuścić 128 graczy do udziału w bitwach, to może być swoisty game changer. Kapitalny pomysł. Z zainteresowaniem nasłuchuję też konkretów od Bethesdy, która pracuje nad kilkoma ciekawymi projektami, takimi jak na przykład Indiana Jones. To może być rewelacja. Do tego dochodzi Starfield od właściwej Bethesdy. Mało kto robi tak dobre otwarte światy, uwielbiam je eksplorować. Interesuje mnie też pełna wersja trzeciej części Baldur’s Gate, no i naturalnie Diablo IV. Jest na co czekać.

fot. GRY-OnLine.pl / Pinterest

Za cel obrał sobie sportretowanie wszystkich kultowych zawodników przełomu XX i XXI wieku i z każdym tygodniem jest coraz bliżej wykonania tej monumentalnej misji. Jego twórczość przypadnie do gustu szczególnie tym, którzy preferują obszerniejsze, kompleksowe lektury i nie odstraszają ich liczne dygresje. Wiele materiałów poświęconych angielskiemu i włoskiemu futbolowi, kilka gigantycznych rankingów, a okazjonalnie także opowieści ze świata NBA. Najchętniej snuje te opowiastki, w ramach których wątki czysto sportowe nieustannie plączą się z rozważaniami na temat historii czy rozmaitych kwestii społeczno-politycznych.

Rozwiń

Najnowsze

Ekstraklasa

Droga Kapralika wiedzie przez Górnika. „Może być wart więcej niż 10 milionów euro”

Jakub Radomski
0
Droga Kapralika wiedzie przez Górnika. „Może być wart więcej niż 10 milionów euro”

Weszło

Ekstraklasa

Droga Kapralika wiedzie przez Górnika. „Może być wart więcej niż 10 milionów euro”

Jakub Radomski
0
Droga Kapralika wiedzie przez Górnika. „Może być wart więcej niż 10 milionów euro”
Anglia

Schorowany trener i asystent-skandalista. Pierwsza złota era Manchesteru City

Michał Kołkowski
2
Schorowany trener i asystent-skandalista. Pierwsza złota era Manchesteru City

Komentarze

17 komentarzy

Loading...