Reklama

E-Sport – finansowa machina, której nie zatrzymają sceptycy

redakcja

Autor:redakcja

21 kwietnia 2017, 17:54 • 8 min czytania 38 komentarzy

Zdaniem wielu nie powinni być nazywani sportowcami. Jak jednak nie zauważać e-Sportu, skoro w głównym wydaniu wiadomości informuje się o rozgrywce w League of Legends, wirtualne zmagania zapełniają katowicki Spodek, większość liczących się klubów piłkarskich ma w swoich szeregach e-sportowca, a ludzie grający w gry zarabiają więcej niż goszczący co zimę na czołówkach polskich gazet skoczkowie? W sierpniu zwycięzcy prestiżowego turnieju w USA zgarnęli ponad półtora miliona złotych. Jeżeli wierzyć ekspertom, w najbliższych latach wartość rynku e-Sportu wzrośnie na świecie ponad dwukrotnie, by w 2019 roku wynieść ponad… miliard dolarów.

E-Sport – finansowa machina, której nie zatrzymają sceptycy

Niespełna trzy lata temu tajwański Urząd Sportowy uznał sporty elektroniczne za oficjalną dziedzinę sportu. Po chwili przygotowujący relacje z imprez e-sportowych Polsat Sport stworzył na swojej stronie osobną zakładkę dla interaktywnych zmagań, a rekordy oglądalności w internecie zaczęły bić mecze kadry Nawałki komentowane przez  znacznego z e-Sportu Piotra ‘izaka’ Skowyrski. Byłem wówczas wściekły. Obwieściłem światu (a w rzeczywistości garstce osób, które śledziły serwis, dla którego pisałem), że jak tak dalej pójdzie, za 30 lat najpopularniejszym sportowcem w kraju będzie jajogłowy pokurcz w okularach, który zamiast dbać o tężyznę fizyczną, siedzi w ciemnym pokoju, łyka adderall (lek dla ludzi z ADHD, pochodna amfetaminy) i napierdala w klawiaturę. Dzieci przestaną się rodzić, a co za tym idzie cywilizacja upadnie na naszych oczach. Oczywiście był to mój popis ignorancji.

Na świecie żyje prawie 7,5 miliarda osób. 20% ludzkości gra w gry komputerowe. Nie powinno więc dziwić, że e-Sport to jedna z najdynamiczniej rozwijających się gałęzi rozrywki. „Skoro za sport uznajemy szachy, brydża, pokera, to dlaczego nie to?” – bronią się zwolennicy świeżej formuły. Przeciętnie zdolny zawodowy pokerzysta wygrywa co miesiąc ok. 30 tys. zł. Sportowcy sprzed ekranu monitora śmiało zmierzają w tym kierunku.

Najlepiej zarabiającym e-Sportowcem w historii turniejów w Counter Strike’a jest nasz Filip Kubski. „NEO” z samych tylko rozgrywek zgarnął 1,6 mln zł. W dodatku może liczyć na sowitą miesięczną pensję (minimum 10 tys. dolarów), kontrakty sponsorskie (Virtus.Pro wspierają: operator komórkowy Yota, G2A i Visa) i wpływy ze streamów.

Funkcjonująca w tej samej szerokości geograficznej pływacka mistrzyni Europy juniorów nie może liczyć na wsparcie dobroczyńców, a za wygranie zawodów Polskiej Ligi Pływackiej zgarnia 200 zł. – Polscy e-Sportowcy zarabiają porządnie, ponieważ ich dziedzina jest niezależna od administracji i sytuacji w kraju. Branża technologiczna zawsze potrafiła o siebie zadbać, a tłumy widzów i graczy przyciągają tłumy sponsorów – zauważa na łamach vipmultimedia.pl Mikołaj Łodo.

Reklama

Według szacunków, aktualna wartość rynku e-sportowego wynosi niespełna pół miliarda zielonych (40 mln zł w Polsce). W zeszłym roku rekordową pulą nagród w pojedynczych zawodach było 20 mln $. Wkład organizatora Dota2The International to zaledwie 1/10 tej sumy. Pozostałą kwotę wpłaciła społeczność graczy.

E-sport rozgrywki

W ostatnich latach zorganizowano grubo ponad 100 dużych imprez e-sportowych. Ich budżety są dziś dwukrotnie wyższe niż w 2014 r., suma wpływów zaś z samych biletów to wynik kilkudziesięciu milionów dolarów. Jest popyt, to i podaż. Zgodnie z wyliczeniami serwisu antyweb.com w 2019 roku będziemy mieli aż 345 milionów fanów sportu elektronicznego. Dla porównania – potencjalna widownia El Clasico to 400 mln widzów. A podkreślmy, że w przypadku e-Sportu aż 48% fanów to ludzie majętni, którzy poza biletem, chętnie sięgną po pamiątkowe gadżety i nie będą oszczędzać na kilkukrotnie  droższych niż w sklepie coli i chipsach.

By przewidzieć przyszłość gamingu wystarczy spojrzeć na tenis. Średni roczny dochód gospodarstwa domowego przeciętnego kibica US Open wynosi 161 tys. dol., a 80 proc. kibicujących posiada przynajmniej tytuł licencjata. To doskonała grupa docelowa dla reklamodawców oferujących sprzęt elektroniczny, zegarki czy samochody.

Jak to się dzieje, że ludziom chce się przychodzić na hale i z wypiekami na twarzy gapią się jak ktoś gra sobie na komputerze, a najpopularniejszym Youtuberem jest PewDiePie, który na swoim kanale udostępnia głownie materiały z przechodzenia przeróżnych gier. – Weźmy „Counter-Strike” – mówi profesor Jerzy Mellibruda, psycholog z warszawskiej SWPS, cytowany przez portal esportnow.pl. – To nie jest tylko strzelanka, ale i taktyka, myślenie. Wyłoniłem nawet taki zespół KORA – koncentracja, odporność, refleks i anonimowa współpraca. Jeśli do tego dołożymy prawdziwy show, wielotysięczną widownię, komentatorów i wielkie pieniądze, powstanie mieszanka gwarantująca wielką popularność.

– A pan, co wybiera? FIFA’ę czy Pro Evolution Soccer – zapytałem kiedyś Mateusza Borka. Do drugiego z tych tytułów Borek podkładał głos.

Reklama

Ja? Żadną, nienawidzę gier! Nie gram na telefonie, na telewizorze. Dla mnie to strata czasu, energii i wzroku. Lepiej w wolnym czasie porobić coś z rodziną, pobawić się z synem, obejrzeć film, albo po prostu uprawiać sport. Leży u mnie w domu konsola i tylko dlatego, że żona ściera kurze dwa razy dziennie, nie jest ona zakurzona.

Dzisiaj ten sam Borek z jednej strony mówi: – Jestem z tego pokolenia, w którym człowiek umawiał się na randkę z dziewczyną dzwoniąc przez telefon domowy. Zwykle dzwoniło się w poniedziałek i umawiało na piątek.

Lecz już po chwili dodaje: – Skoro dzisiaj świat przeniósł się do internetu, to kompletnie nie dziwi mnie, że idą za tym wielkie pieniądze. W tym momencie jest to już nie tylko rozrywka, ale i ogromny biznes. Słyszałem, że niektórzy komentatorzy e-sportu zarabiają dużo więcej niż ich koledzy działający na polu sportów tradycyjnych.

Serwis pracawsporcie podaje, że średnie miesięczne wynagrodzenie komentatora sportowego głównej anteny telewizji komercyjnej wynosi 10 tys. zł. Zdecydowanie wyższe kwoty inkasuje jeden z najbardziej rozpoznawalnych komentatorów e-Sportu Joe Miller. – Jeśli spojrzysz na niektóre dyscypliny tradycyjnego sportu, to już jesteśmy więksi. Rozwijamy się szybciej niż kiedykolwiek – opowiada. – Nie mają jednak znaczenia porównania do „normalnego” sportu czy kwestia obecności w „mainstreamowej” telewizji. Tak naprawdę ważne jest, że wszyscy kochamy to, co robimy. Nie potrzebujemy z nikim rywalizować!

Wśród obecnych gwiazd e-Sportu próżno szukać gości, którzy poszli ślepo za koniunkturą. To pokolenie, na którego oczach powstawało wiele kultowych gier, postęp technologiczny śledzili zza ekranu komputera. Ten stał w ich domach od wczesnych lat szkolnych. Miller zaczął karierę profesjonalnego gracza jako nastolatek, w czasach wielkiej popularności Battlefielda 1942. Ludzie tacy jak on rzadko wybierają drogę Jakuba Brzezińskiego, który z mistrza Colina McRae przeistoczył się w profesjonalnego kierowcę rajdowego. Większość zostaje przy sporcie elektronicznym.

W październiku 2016 powołano do życia pierwszą w Polsce klasę e-sportową, zazwyczaj są one tworzone dla kierunku technik informatyk. – Na początku roku prowadzący zajęcia zorganizował ankietę, która pozwoliła na podział grup. Były tam pytania związane z grami, ale także z naszym ogólnym nastawieniem do e-sportu, sportu tradycyjnego, naszych relacji z rodzicami. Następnie przez kilka tygodni trenowaliśmy ze sobą w obrębie tychże grup. Po pewnym czasie sytuacja się wyklarowała i na podstawie opinii naszych oraz prowadzącego powstały cztery drużyny. Udało się stworzyć dwa zespoły LoL-a i dwa CS-a. Pozostałe osoby trenują indywidualnie w FIFA’ę, StarCrafta II i Heartstone’a. W tygodniu mamy dwie obowiązkowe godziny lekcyjne. 130 minut wliczając przerwy – bo je też wykorzystujemy na granie – przybliża uczeń Zespołu Szkół w Bielsku-Białej Michał „Husse” Gluza. Michał reprezentuje barwy Team Ferox – drużyny założonej właśnie w ramach specjalistycznej klasy.

Dla motywacji nowej generacji ludzi e-sportu z pewnością nie jest obojętny przypadek Nikoli Kovaca. Bośniak znalazł się w zeszłym roku tuż za czołową dziesiątką najlepszych graczy Counter-Strike’a. Dobra forma 20-latka zaowocowała transferem z Mousesports do FaZe Clanu. Ta druga ekipa wyłożyła za „NiKo” pół miliona dolarów. Dokładnie tyle w 2006 r. kosztował THW Kiel najlepszy bramkarz piłki ręcznej Thierry Omeyer.

Kilkutysięczna widownia, profesjonalny komentarz, pomeczowe wywiady, analizy ekspertów, a do tego szansa na stosunkowo szybkie zarobienie pierwszego miliona. Tylko, powtórzmy pytanie, czy to jest sport? – Po jakąkolwiek definicję sportu sięgniemy, znajdzie się w niej stwierdzenie, że to działanie „w celu doskonalenia własnych cech fizycznych”.  Niemniej w czasach powszechnej cyfryzacji definicja ta nabiera nieco innego znaczenia – pisze w swoim artykule Marcin Strus, dziennikarz na co dzień badający zjawisko e-Sportu. – W przypadku e-Sportowców istotna jest tzw. pamięć mięśniowa, czyli nieświadomy rodzaj pamięci, dzięki któremu możemy wykonywać czynności automatycznie, bez użycia świadomości i bez zastanawiania się nad procesem ruchu. Gromadzą ją nasze neuroprzekaźniki, sterujące ruchem mięśni. Wielokrotnie powtarzana czynność podczas treningu wchodzi w nawyk i treść ruchu zostaje zakodowana przez podświadomość, stając się jej treścią. Dzięki temu większość odruchów wykonujemy automatycznie, ponieważ nasz mózg, odczuwając bodziec, wydobywa podświadomą treść i reaguje natychmiast.

Takie ujęcie sportu elektronicznego nie wyklucza obowiązku przechodzenia… testów medycznych. Tym musiał poddać się w Legii Warszawa Michał Srokosz, pierwszy e-Sportowiec zatrudniony przez polski klub. Po wykonaniu pomiarów ciała i ocenie ogólnej sprawności fizycznej, Srokosz został poinstruowany przez lekarzy, co powinien wdrożyć w życie codzienne, aby po dłuższym okresie grania nie mieć problemów zdrowotnych. Grania oczywiście w FIFA’ę, która już w 2005 roku zorganizowała pierwsze interaktywne mistrzostwa świata. Czy mistrz Polski w tę grę odnajduje w e-Sporcie cechy wspólne z akceptowanymi przez ogół dyscyplinami sportowymi? – Z pewnością. Zgranie, tak zwany team spirit oraz atmosfera w drużynie to składowe sukcesu. Kolejnym przykładem są treningi na wirtualnym boisku. Można je porównać do treningu piłkarzy, bo my tak jak oni staramy się doprowadzić pewne elementy gry do perfekcji i stale na nimi pracujemy.

FIFA

 – E-Sport będzie sportem – nie kryje przekonania Jay Puryear, odpowiadający za e-sportowy rozwój Call of Duty. – Wszystko wskazuje na to, że obecna dynamika rozwoju sportu elektronicznego utrzyma się jeszcze przez przynajmniej 3 do 5 lat. Tym, z czym trzeba mierzyć się już teraz jest ustalenie, czym tak naprawdę jest e-Sport. Musimy dotrzeć z jego przekazem nie tylko do zapalonych graczy, ale do szerszego grona.

To akurat już się dzieje. Jak pokazują statystyki, 40% miłośników sportu elektronicznego e-sportu jedynie kibicuje. Sami nie grają. I pod tym względem e-Sport już przypomina sport.

HUBERT KĘSKA

Fot. główne: ESL

Najnowsze

Hiszpania

Xavi: To odpowiedni moment, żeby powiedzieć dość. Nie będę tolerował kłamstw

Damian Popilowski
0
Xavi: To odpowiedni moment, żeby powiedzieć dość. Nie będę tolerował kłamstw
Niemcy

Bayern sonduje dwóch szkoleniowców. Kto zastąpi Thomasa Tuchela?

Piotr Rzepecki
0
Bayern sonduje dwóch szkoleniowców. Kto zastąpi Thomasa Tuchela?

Inne sporty

Komentarze

38 komentarzy

Loading...