Reklama

„Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”. Marcin Kosman oprowadza nas po historii gier

redakcja

Autor:redakcja

17 czerwca 2017, 13:43 • 33 min czytania 15 komentarzy

Na czym polega fenomen „youtuberów” i Minecrafta? Jak wyglądała lokalizacja Baldur’s Gate 2? W jaki sposób Polska stała się światowym potentatem w branży gier i jak chce utrzymać się na szczycie? Dlaczego dziś równie ważne jak pieniądze są pomysły i dlaczego nie zawsze tak było? Jak nasze zachowanie w grze przekłada się na to jakimi jesteśmy ludźmi? Dlaczego fatalna gra Franko ma status kultowej? O tym wszystkim w rozmowie z Marcinem Kosmanem, byłym dziennikarzem PSX Extreme i redaktorem naczelnym Gamezilla.pl i Polygamia.pl, autorem książki „Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych”, obecnie odpowiadającym za PR i marketing w firmie CDP. Od razu ostrzegamy – jeśli nigdy nie grałeś w nic poza Fifą, pewnie możesz się w tej rozmowie nieco zagubić.

„Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”. Marcin Kosman oprowadza nas po historii gier

Ród Hlaalu, Telvanni czy Redoran?

Morrowind to pierwsza gra, przy której spędziłem ponad 100 godzin, ale kompletnie nie pamiętam, kogo wybrałem. Pierwsze miasto to była Balmora, potem było jakieś trochę większe, gdzie mogłeś wybić mieszkańców i znosić sobie na półki różne graty zdobyte w całym świecie gry. To chyba tam był jeden z tych rodów i właśnie do niego przystałem. To był w ogóle bardzo fajny zabieg twórców- do tej pory w grach tego typu wybierałeś zazwyczaj między elfami, krasnoludami i orkami, ewentualnie między rycerzami i czarodziejami. Tutaj z kolei wielkie rody, czyli w naturalny sposób coś nieoczywistego. Przy poprzednich częściach cyklu Elder Scrolls, szczególnie przy Daggerfallu, Morrowind i tak był nieco „kadłubowy”, ale ja osobiście właśnie dla Morrowinda kupiłem nową konsolę. Wiem, że dziwne, bo to seria z rodowodem pecetowym, ale przygodę z konsolami rozpocząłem jak niemal cała Polska z Pegasusem – i tak już zostało. Zresztą pierwszego Xboksa kupiłem dla 3 gier – Morrowinda, Splinter Cella i… Championship Managera.

Trochę dziwne wydaje się granie w tak „pecetowe” gry na konsoli, ale ja od zawsze byłem im wierny. Nawet jeśli do Morrowinda nie mogłem ściągać „modów”, a CM wydawał się grą trudną do okiełznania bez myszki.

W kolejnej części, Oblivion, zakochałem się na targach E3 w Los Angeles, gdzieś w okolicy 2005 roku. To najważniejsze targi gier na świecie – dopiero co zakończyła się ich ostatnia edycja. Polska branża gier, zwłaszcza konsolowych, wyglądała jeszcze dość amatorsko. Wiele firm wciąż nie miało w Polsce przedstawicieli, a nawet jeśli mieli, zdobycie wejściówki na pokaz największych hitów nie było łatwe. Trzeba było się sporo nakombinować, żeby obejrzeć jakieś specjalne pokazy, na przykład udawało się przynależność do akurat wchodzącej na pokaz kolejki – wszystko dla dobra magazynu PSX Extreme I jego czytelników. W taki trochę cebulacki sposób dostałem się na prezentację Obliviona. Osoba, która to prowadziła pokazała wiadro wiszące na studni, następnie zaś strzeliła w nie z łuku. Wiadro zaczęło się chybotać od uderzenia. Ta fizyka przedmiotu zawieszonego na sznurze! Dzisiaj myślimy – rany, przecież to banał, obecny w każdej grze. Ale odwzorowanie fizyki w Oblivionie naprawdę było dużym krokiem do przodu dla całej branży.

Reklama

Pamiętam jeden z artykułów w CD Action, gdzie redaktor „przyłapał się” na tym, że siedząc nad jeziorem pomyślał: „woda zupełnie jak w Morrowindzie”.

To chyba temat pokoleniowy, bo dla wielu graczy w twoim wieku to właśnie Morrowind był pierwszą grą, gdzie dosłownie mogłeś wszystko. Cały świat przed tobą, możesz wybrać dowolną broń, łuk, miecz, pełną gamę czarów, możesz się skradać, możesz wybiegać do kolejnych przeciwników z wysoko uniesionym toporem. Decydowałeś, z którymi frakcjami współpracujesz, z którymi walczysz, wszystko w doskonałej oprawie graficznej. Po raz pierwszy świat był tak otwarty, mogłeś wejść wszędzie. Mało kto wiedział, że podobne cuda można było robić już wcześniej choćby w Daggerfallu.

Dla mnie szokujące było, że każdą część pancerza na przeciwniku, każdy kubek w mieszkaniach, każdy artykuł w skrzynce w sklepie dało się zabrać. Nie było tam żadnego elementu, który pozostawał sztywny.

A dla kolejnego pokolenia taką grą mógł być Skyrim.

W którym nawet ze skały można wykuć rudę żelaza, przetopić ją na sztabkę, a koniec końców przy pomocy kowadła zrobić z niej gwoździe, potrzebne do skonstruowania szafki w jednej z posiadłości.

Tak, a jeśli chodzi o budowanie to dzisiejsi nastolatkowie zapewne będą wspominać jako grę swojego dzieciństwa Minecraft.

Reklama

Na czym polega fenomen tej gry?

To też jest otwarty świat, totalna swoboda, możliwość wybudowania wszystkiego, co tylko przyjdzie ci do głowy. Do tego dochodzą relacje z innymi graczami oraz niebywała sprawa – stopień zaangażowania youtuberów w promocję tej gry. Wielu spośród czołowych polskich youtuberów zaczynało właśnie od transmitowania swojej gry w Minecrafta. Najpierw mieli kilkunastu widzów, potem kilkudziesięciu, dzisiaj już setki tysięcy. Jako rodzic nawet się cieszę, że to Minecraft, a nie jakieś bardziej brutalne gry. Przemoc jest tutaj mocno umowna, nie ma krwi, nie ma brutalności. Wolałbym, żeby dzieci faktycznie jarały się Minecraftem a nie GTA V. Choć pamiętam jednocześnie, że my mieliśmy kilka lat i już graliśmy w GTA.

Wspomniałeś o youtuberach, więc powtórzę pytanie – na czym z kolei polega fenomen tych ludzi? Wydaje mi się, że ludzie pamiętający piosenkę Blur w czołówce Fify 98 mają problem ze zrozumieniem i Minecrafta, i kultu wokół twórców filmów na YouTube.

Mam wrażenie, że sprawa jest dość trywialna i podobna w gruncie rzeczy do tego, co działo się w naszym dzieciństwie. Gdy nie mogliśmy kupić sobie jakiejś gry, pozostawało nam czytanie o niej w kilku magazynach jak CD Action czy Secret Service i ewentualnie wersje demo dodawane do tych czasopism. Potem pojawiły się jeszcze portale internetowe, gdzie też można było zobaczyć jakieś materiały dotyczące gry. Teraz taką rolę przybliżającą pełni właśnie YouTube. Ruszający się obraz plus słowa, które pozwalają dość dobrze poznać grę, której dzieciak nie ma w swojej kolekcji. Nadal nie jesteśmy jakimś ultra-zamożnym społeczeństwem, więc to chyba dość naturalna sprawa. Ja też w dzieciństwie mocno kombinowałem, żeby chociaż popatrzeć na jakieś gry – czy to przez wymienianie się z kumplami, czy inne tego typu historie. Gdyby był YouTube? Pewnie bym je tam oglądał.

A skoro już dziecko trafia na taki kanał, ogląda drugi i trzeci filmik, zaczyna czuć więź, szczególnie, jeśli dotyczy to youtuberów, którzy transmitują swoje postępy przez kilka godzin każdego dnia. Albo jest to traktowanie youtubera jako kumpla, albo rodzaj kultu, bo o takim zjawisku już trzeba mówić w polskim Internecie. Istnieją nadawcy, którzy mogą sobie pozwolić na sprzedawanie koszulek ze swoją podobizną, a gdy pojawiają się na imprezach, słychać pisk i krzyk ich fanów. I gry chyba wtedy przestają być istotne – po prostu youtuber staje się idolem. Mam wrażenie, że wraz z dorastaniem te dzieci zaczną samodzielnie grać, natomiast jesteśmy w tym momencie, gdy oni jeszcze tak mocno nie dojrzeli. Sam jestem ciekawy, w jakim kierunku to pójdzie – założą własne kanały? Zaczną czytać? Może będą grać i jednocześnie po zakończeniu gry oglądać swoich dawnych idoli?

Polska jest chyba pod tym względem dość specyficzna.

Tak, zagraniczne programy o grach to często bardziej telewizyjne produkcje, na wyższym poziomie, tam stawiają na zachęcenie też starszych graczy, którzy taki sam program obejrzeliby chętnie w telewizji. U nas większe znaczenie niż jakość produkcji ma popularność prowadzącego. Niektórzy twierdzą też, że to jest odpowiednik naszych spotkań z dzieciństwa, gdy siadaliśmy w kilku na kanapie i każdy po kolei grał na komputerze czy konsoli. Mnie to jednak nie do końca przekonuje – przecież wtedy każdy chciał grać, każdy czekał z utęsknieniem na pada i nie był zadowolony, gdy musiał długo pozostawać w roli obserwatora. Natomiast warto podkreślić, że ci młodzi fani youtuberów łączą się w grupy facebookowe, komentują, poznają się w rzeczywistości. Tworzy się po prostu społeczność, dla której youtuber jest tym, kim dla nas był Gabriel Batistuta. Myślę że na jednej z imprez, gdzie pojawiają się i są oklaskiwani youtuberzy, gwiazdy znane z anteny Radia Zet czy któregoś z klubów Ekstraklasy mogłyby przejść kompletnie niezauważone.

Może my po prostu trochę przestajemy nadążać? Bardzo długo uważałem się za człowieka, który jest raczej na bieżąco z Internetem a ani Minecrafta, ani youtuberów nadal nie rozumiem.

Dla mnie takim momentem, gdy zacząłem wątpić w swój kontakt z nowym pokoleniem było pojawienie się Snapchata. Każdy z nas, czyli ludzi w wieku 25-35 lat ma rodziców, którzy nieco słabiej ogarniają technologię – nie korzystają z Twittera, czasem nieporadnie poruszają się po Facebooku. Nam wydawało się, że z naszymi dziećmi będziemy mieli pod tym względem lepszy kontakt, że będziemy lepiej rozumieć ich aktywność w sieci, że może nawet staniemy się partnerami do rozmowy o jakichś trendach typu Virtual Reality czy telewizja 4k. A potem pojawił się Snapchat i do dzisiaj nie rozumiem, o co tutaj chodzi. Bardzo długo nie wiedziałem nawet jak to działa. Poczułem się pewnie trochę jak własny rodzic, gdy pierwszy raz zetknął się z Internetem. Dzisiaj może nieco więcej wiem o mechanice działania, ale nadal nie widzę w tym większego sensu.

Mam identycznie, Snapchata musiał mi wytłumaczyć Radek z Kartoflisk, ale nadal nie mam pojęcia, jaki ta aplikacja ma cel. Podobnie zresztą czuję się, jak wchodzę w polskie trendy na Twitterze. Niezbadany obszar.

I ci ludzie prawie doprowadzili do powtórzenia meczu Polski z Portugalią! To fajna, młodzieńcza naiwność i sympatycznie jest to obserwować. Swoją drogą, dużo łatwiej jest też kontrolować własne dzieci. I chyba wiemy o sieci zbyt wiele, by pozwalać naszym dzieciom na tyle, na ile pozwalano nam. Podobał mi się mem z hasłem – rodzice nie pozwalali nam grać, bo gry są złe, my nie będziemy pozwalać, bo konkretna gra jest zła. Czytaj: jest słaba. Synu, nie graj w to, to jest badziew, 2/10. Lepiej będziemy rozpoznawać, w co warto, a w co nie warto grać. I nie chodzi tylko o brutalność, ale po prostu o jakość.

Wracając do tego meczu z Portugalią – to pokazało chyba siłę polskiej reprezentacji, że nawet gimnazjalistki stanęły do walki z UEFA dla dobra Kuby, Łukasza i „Robercika”. W ogóle dystans jest skrócony – każda 12-latka może napisać bezpośrednio do prezydenta UEFA.
Tak, dystansu nie ma już prawie wcale, i w kwestii obserwowania treści zamieszczanych przez idoli, i interakcji z nimi. Pamiętam, jak kiedyś zbierałem materiały do jednego z tekstów o grach. Pisałem o Aleksieju Pażytnowie, twórcy Tetrisa, gry epokowej, przełomowej. Jednej z najważniejszych w historii, znanej na całym świecie. Odezwałem się do niego pisząc na mail podany na stronie internetowej i godzinę później rozmawialiśmy przez Skype’a. Na imprezie w Polsce spotkałem twórcę gry Sensible World of Soccer, kolejnej legendarnej pozycji, bez której nie byłoby pewnie Fify i PES-a. Dystansu nie ma więc w ogóle. Kiedyś mogliśmy w branży komputerowej o tym tylko pomarzyć.

Jon Hare, twórca Sensible World of Soccer, podpisuje się na klacie.

Pamiętam reportaże w CD Action, gdzie spotkania z twórcami gier na konferencjach prasowych czy prezentacjach dla kilkudziesięciu dziennikarzy były przedstawiane jako ekskluzywny materiał.

Teraz pracuję już po drugiej stronie, jako osoba starająca się moderować informacje wypływające do mediów od strony twórców gier, ale znam ten świat z obu stron. Mam wrażenie, że dziennikarze sportowi i polityczni mają jednak łatwiejsze zadanie. Piłkarze? Niby nudni, ale zazwyczaj da się ich namówić, żeby powiedzieli coś ciekawego, nie kontrolują się, wciąż rzadko mają warsztaty z zachowań medialnych. Politycy sami dzwonią i proszą się o cytowanie ich wypowiedzi. Twórcy gier? Oczywiście, zgodzą się na rozmowę, ale nie powiedzą ci ani słowa o ich własnych grach ponad to, co wcześniej uzgodnione. Będą starali się mówić o wszystkim, byle nie poruszyć istotnych tematów. Mają tak precyzyjny plan promowania gry, że właściwie wszystkie nowe informacje podawane są oficjalnymi kanałami. To najdrobniejsze szczegóły – w styczniu ujawniamy, że w grze będzie tryb kariery, w marcu z kolei zdradzamy, jakie będą drużyny. Jeśli próbujesz się czegoś dowiedzieć w złym momencie, to usłyszysz zapewne, że „nie wiemy”, „nie komentujemy” i „pracujemy nad tym”. Wyciągnięcie czegokolwiek jest bardzo trudne. Są oczywiście charyzmatyczni rozmówcy, którzy zawsze powiedzą coś ciekawego, ale zazwyczaj to po prostu fajne obudowanie nieistotnych tematów.

Natomiast otworzył się dostęp do gier jeszcze przed premierą. Kiedyś były tylko wersje demonstracyjne. Teraz najpierw jest zamknięta beta dla tych, którzy zamówili grę w preorderze, potem otwarta beta, następnie „wczesny dostęp” na Steamie. Do tego jeszcze materiały w mediach.

Ja kupując Dark Souls już w sklepie przed półką odpaliłem na telefonie film z gameplayem, żeby zobaczyć na własne oczy jak wygląda gra już na konsoli.

Gameplay to jedno, tak naprawdę kilka dni po premierze możesz już obejrzeć kilkunastogodzinne filmy z przejściem całej gry. Jak chcesz przed kupnem zobaczyć jak będzie wyglądała finałowa walka to możesz to zrobić właściwie dzień po premierze. Fora, profile w mediach społecznościowych… W czasach Secret Service gra najpierw pojawiała się na giełdzie, gdzie znajdowała się właściwie jedynie dyskietka z nazwą gry, czasem z krótkim opisem w katalogu giełdowym. Próbowałeś sobie wyobrazić, czy warto tę grę sprawdzić. Potem ewentualnie właśnie tekst w Secret Service czy Top Secret. Teraz nie ma już może takiego romantyzmu – jak choćby polowanie na wszystkie gry z „soccer” w nazwie, bo to znaczy, że prawdopodobnie będzie w nich coś związanego z piłką nożną. W dodatku jak już zdobyłeś dyskietkę, to mogła ci się nie wgrać, może czasem trzeba było wyjść z pokoju, żeby wszystko na Commodore zadziałało, nastawić glowicę. Teraz jest zdecydowanie wygodniej, nie chciałbym nigdy zamiany na tamte czasy, mimo że oczywiście wspominam je ciepło. Czy gry były lepsze? Może i były. Ale było przede wszystkim zdecydowanie trudniej z nich korzystać.

Widzisz, to się wiąże z tym Dark Souls. Ja się odbiłem od tej gry, gdy zginąłem po raz piętnasty podczas samouczka. Wolę wygodniej.

A tutaj ja akurat doceniam poziom trudności. Jeśli już po tych trudach uda ci się dojść kawałeczek dalej, poczujesz ogromną satysfakcję. Ale rozumiem, że wielu graczy woli mniej frustrującą i mniej stresującą rozgrywkę. Tam zresztą od początku dostajesz w twarz – kościotrup, w każdej grze najsłabszy przeciwnik obok kultowego szczura, okazuje się na tyle silny, że zabija cię jednym uderzeniem. Specyficzny tytuł.

W sumie jednak sam fakt, że o tym rozmawiamy zdaje się potwierdzać: w obecnym zalewie gier, gdy każda ma już fotorealistyczną grafikę i zrealizowaną z rozmachem oprawę dźwiękową, coraz większe znaczenie ma pomysł, coś, co wyróżni ją z tłumu. Dla mnie modelowy przykład to polskie This war of mine.

Tak, pokazanie wojny od strony cywila to coś absolutnie świeżego. Dochodzi zaś jeszcze bardzo ważny aspekt – dylemat moralny. W większości gier on polega na tym, że masz opcję niebieską i czerwoną. Tutaj z kolei to bardzo mocno przekładało się na rozgrywkę. Z jednej strony mogłeś przetrwać nikogo nie zabijając i kradnąc niewiele, ale było to bardzo trudne. Moralność gracza przekładała się na poziom trudności. Albo będziesz w zgodzie z własną etyką i podejściem do życia i będzie trudno, albo pomyślisz: „Jezu, to tylko gra, można sobie zabijać te ludziki” i będzie łatwo. To, jakim jesteś człowiekiem i w jaki sposób traktujesz gry, wyznacza też w jaki sposób odbierzesz tę pozycję. Gra nie jest specjalnie skomplikowana, klika się ikonki, które pojawiają się na ekranie. Ale daje do myślenia. Chociaż konflikt jest fikcyjny, spokojnie możemy sobie wyobrazić, że gra jest na przykład o Powstaniu Warszawskim. Chodzi o to, żeby przetrwać i pozostać człowiekiem. Albo odwrotnie – przetrwać za wszelką cenę. To się udało odwzorować i pewnie właśnie dzięki temu This war of mine zdobywało tytuł gry roku.

I to wszystko Polacy. W ogóle spoglądając na te ostatnie lata mam wrażenie, że mamy spore osiągnięcia na polu gier z pomysłem – kolejny taki sztandarowy przykład to Superhot.

Teraz to wydaje się oczywiste – strzelanka, FPS, w którym wszyscy się ruszają tylko wtedy, gdy rusza się bohater. Niby prosty patent, ale nikt na to przez 50 lat nie wpadł. Z tego świetnego pomysłu wyszła świetna gra. A Wiedźmin to przecież też był temat bardzo niełaskawy. Europa Zachodnia wychowana na klasycznym Dungeons&Dragons była przyzwyczajona do takich typowych historii z krasnoludami, elfami i smokami. To było dość jednostajne, nie było książek Martina, które rozpromowały trochę brudnego i nieoczywistego moralnie „dark fantasy”.

Historie były raczej płaskie. „Wiedźmin” jako książka nie był zaś znany poza Polską. Nie zrazili się jednak, zrobili trzy części i każda była lepsza od poprzedniej. Ten trzeci to w ogóle odważna produkcja – tam jest masa motywów z książek, praktycznie nieznanych zagranicą. Ale nikt nie miał z tym problemu, nawet jeśli zagraniczni użytkownicy nie łapali pewnych kontekstów. Rekordowa liczba tytułów gry roku, nikt wcześniej tyle nie zdobył, jedna z najwyższych ocen w historii. Gra epokowa.

Cofając się znów do prehistorii – mam wrażenie, że tutaj można też mimo wszystko odwołać się do Crime Cities. Gra Techlandu z czasów, gdy jeszcze popularne było 2D, tam tymczasem dostaliśmy dość otwarty trójwymiarowy świat.

Pod koniec lat 90. mało było gier, w których można było tak swobodnie sterować pojazdami. Było dużo symulatorów lotu, ale tutaj mieliśmy do czynienia z FPS-em, gdzie faktycznie można było się w miarę swobodnie poruszać po świecie. Tutaj musisz polecieć, kogoś zabić, kogoś eskortować. Niedawno w to grałem i to nadal jest „Piąty Element”, jeśli chodzi o ruch w powietrzu. Latające taksówki, klasyczne wozy, fajna historia, ciekawe zadania. Spokojnie zremasterowana wersja mogłaby się sprzedawać nawet dzisiaj. Natomiast warto zauważyć, że to jest jedna z pierwszych gier Techlandu i dowód na to, że firma dość mocno eksperymentowała.

Dzisiaj jak dany producent ma hit sprzedażowy, to stara się to wykorzystać i spienięzyć. Może sequel, może jakiś dodatek, rozszerzona wersja. Robienie gier nie jest tanie, więc to nie może dziwić. Techland z kolei robił gry kompletnie różne – strategia Exterminacja, strzelanka Chrome, wspomniane Crime Cities. Skakali po tematach oraz gatunkach i doszli na szczyt. Dzisiaj też robią hitowe gry – Dying Light to jedna z najlepiej ocenianych polskich gier i świetnie przyjęty na całym świecie tytuł. A oni są na rynku od 25 lat! Techland, CD Projekt, parę innych firm to zresztą zazwyczaj są ludzie, którzy tworzyli tę branżę dwie dekady temu i trwają w niej dzisiaj. Poza nielicznymi wyjątkami nie mieliśmy w Polsce sytuacji, że ktoś wchodzi z walizką pieniędzy i mówi: róbcie. Te wszystkie „success story” to jest mozolne zdobywanie rynku, od zera na szczyt, dużo zapału, pasji, chęci, setki błędów, mnóstwo wyrzeczeń, wytrwałości. Możemy być z tego wyjątkowo dumni, bo to nie jest napój energetyczny, który kupił klub i po pięciu latach gra o mistrzostwo Niemiec. To jest praca od podstaw, od jednego komputera.

Od garażowych produkcji po rywalizację ze światową czołówką.

Pierwszy Wiedźmin powstawał na silniku Mortyra. Gra RPG na silniku FPSa to była brawurowa koncepcja, chłopaki bardzo długo z tym walczyli i po jakimś czasie stwierdzili, że to po prostu nie wyjdzie. Zgłosili się do Bioware i wzięli od nich silnik od Neverwinter Nights – grę ostatecznie postawiono na tym silniku i faktycznie była całkiem niezła. Bioware wówczas wydawało sporo bardzo dobrych i cenionych RPG-ów, by wymienić choćby Star Wars: KOTOR, CD Projekt miał z kolei Wiedźmina. Dogadali się tak, że część potężnego pawilonu Bioware na targach E3 udostępniono na skromne stoisko Polaków. Minęło kilkanaście lat, wyszły Dragon Age 3 czy Mass Effect: Andromeda a Wiedźmin 3 kasuje obie te pozycje jednym ruchem. Można pół-żartem powiedzieć, że uczeń przerósł mistrza.

Dziś firmy rywalizują i ta rywalizacja napędza cały rynek gier RPG, z korzyścią dla wszystkich stron.

Wspominałeś o tych stoiskach – jak wyglądała ewolucja polskich miejsc na takich targach na przestrzeni lat?

Ja zaczynałem jeździć gdzieś w schyłkowym okresie targów ECTS w Londynie, potem bywałem na targach E3 w Los Angeles. Dla mnie wydarzeniem była obecność jednej polskiej firmy, a właściwie jednej polskiej gry. Pisałem wtedy do konsolowego magazynu PSX Extreme i takie historie opisywaliśmy w osobnym, obszernym tekście. Nawet jeśli gra była tylko na PC – staraliśmy się zrobić o tym duży materiał. Zresztą, pamiętam też kolejne targi z udziałem Wiedźmina, był on prezentowany już na stoisku Atari, które zostało wydawcą. To też były ostatnie dni tej firmy, która nie była już potężnym molochem z lat 70. Ten boks Wiedźmina to było malutkie stoisko gdzieś na zapleczu ostatniej hali, 12 metrów kwadratowych, dwie gry… Ale my się z tego cieszyliśmy, że powstaje cokolwiek, że prezentujemy cokolwiek. Dobrym odbiciem tego progresu jest zresztą liczba publikacji.

Teraz, gdy tylko pojawia się jakakolwiek informacja wokół Wiedźmina 3, temat przewija się i na Onecie, i na gazeta.pl, w dodatku całość jest dość dobrze wyeksponowana. Natomiast z pierwszą częścią Wiedźmina twórcy sami zgłaszali się do portali i czasem nawet branżowe serwisy podchodziły z niepewnością do publikowania jakichkolwiek wieści o tej grze. Bardzo ponury okres dla branży w Polsce, nasze gry wyglądały dużo gorzej, bo też były realizowane za dużo mniejsze pieniądze. Wiedźmin był jedną z pierwszych jaskółek, w dodatku dołożono do niego niezły marketing. To chwyciło. Natomiast obecnie na targach stawiamy całe pawilony poświęcone wyłącznie polskim grom niezależnym, te duże natomiast mają własne, imponujące ekspozycje – i nie chodzi tu nawet tylko o największe tytuły, czyli Wiedźmina i Dying Light, ale i inne gry – jak choćby Torment: Tides of Numenera. To nowe dzieło Briana Fargo, człowieka odpowiedzialnego za Fallouta, wydane przez Techland. Do czego doszło, że kontynuacja kultowej gry zostaje wydana przez polską firmę? A przecież mamy też potężną reprezentację mniejszych tytułów, często współtworzonych przy udziale dofinansowań państwowych. Wyjazdy na targi też zresztą są wspierane przez państwo, wtedy w takim jednym wspólnym boksie wystawia się kilku czy kilkunastu mniejszych twórców z Polski.

Wokół Wiedźmina szał zrobił się taki, że władze chcą wokół niego budować gospodarkę.

Gry są często z różnych powodów traktowane jako gałąź oprogramowania, a przecież o wiele bliżej im do innych działów rozrywki, filmu czy muzyki. Można zestawić polską branżę gier z polską kinematografią. Oskar dla Idy to świetna sprawa, ale takie sukcesy naszych filmów są raczej incydentalne. Jeśli muzyka z Polski odnosi sukcesy, to zazwyczaj dość niszowa, znana głównie wśród koneserów konkretnego gatunku. Nasze gry z kolei cieszą się powodzeniem u milionów ludzi na całym świecie, są w czołówce wszystkich rankingów, mogą liczyć na uznanie u graczy oraz recenzentów. Jesteśmy na szczycie i nie może dziwić, że państwo chce i trochę ogrzać się w blasku sukcesu tych ludzi, i szczerze pomóc kolejnym, by też tam dotarli.

Z twojej perspektywy to bardziej lansowanie się przy sukcesie, czy jednak realna pomoc?

Teraz to już realna pomoc. Bardzo długo to pozostawało w sferze deklaracji i jakichś pojedynczych gestów typu podarowanie Wiedźmina 2 Barackowi Obamie. Teraz to są realne programy rządowe, z których można wyjąć spore sumy na rozkręcenie swojej firmy działającej w tej branży. Giganci, jak CD Projekt Red też zresztą z tego korzystają i uzyskają pieniądze na wdrażanie nowych rozwiązań. Do tego te wyjazdy na targi, dzięki którym polscy producenci mogą pokazywać swoje produkty nie tylko w Los Angeles czy w Niemczech, ale też na przykład w Chinach. To moim zdaniem naprawdę fajna promocja polskiej kultury. Nie chcę nikogo urazić, ale wiele pieniędzy włożono w reklamowanie zagranicą produktów, których nikt raczej nie chciał od nas kupować. Tutaj zaś chwalimy się czymś, co naprawdę robi wrażenie na konsumentach z całego świata.

To zresztą ciekawe zjawisko – trudno przecież mówić o narodowości gier. Rzadko można poczuć, że grę zrobili Hiszpanie czy Włosi (oni zresztą robią mniej i gorzej od nas). OK, grę japońską można poznać z odległości 10 kilometrów. Ale już Dying Light, gra z zombie w roli głównej, mogłaby przecież równie dobrze być amerykańska czy czeska. Mimo to media zachodnie podłapują to lansowane głównie przez nas hasło o polskich grach. Autentycznie przyjeżdżają do Polski, żeby robić reportaże o polskim fenomenie, aby odpowiedzieć na pytanie, jak to się stało, że właśnie tutaj tworzy się tyle dobrych gier. To nie tylko Wiedźmin, Dying Light i trochę bardziej niszowe, ale równie dobre This War of mine. To przecież również Superhot, to szereg gier na komórki, które goszczą na smartfonach milionów graczy. Coś wyjątkowego. Nikt przy zdrowych zmysłach nie mógł tego prognozować 20 lat temu. Sami twórcy w latach dziewięćdziesiątych też pewnie przypuszczali, że to może być całkiem przyjemne źródło utrzymania, ale nie sposób na wejście do setki najbogatszych ludzi w Polsce. Prezydent USA, który dostanie egzemplarz stworzonej przez nas gry? To byłoby science-fiction.

Ja kiedyś szukałem polskich nazwisk w napisach końcowych.

Tak, w serialach i filmach też! Ale to chyba powoli zamiera, wyzbywamy się kompleksów, mam wrażenie, że Euro 2012 zrobiło tutaj sporą robotę. Kiedyś przecież powstawały artykuły: „dziesięć polskich akcentów w grach”. I tutaj lista, w jakiejś grze pociąg zatrzymuje się na stacji, zrobiliśmy screenshota, okazało się, że to polski dworzec.

W piłce jest to samo! Kiedyś w dalszych fazach Ligi Mistrzów musieliśmy szukać polskiego turysty, kibica Barcelony, który był tym słynnym „polskim akcentem”, teraz regularnie mamy w ćwierćfinałach po kilku piłkarzy.

To miało swój urok! Natomiast w recenzjach polskich gier często pojawiała się fraza: „dobra, jak na polską grę”. Dla rodzimych tytułów była trochę inna skala, bo liczyła się też swojskość. Dobry przykład to Franko, który doskonale oddawał ponurą atmosferę polskich blokowisk pierwszej połowy lat dziewięćdziesiątych. Chuligani, napisy na murach, penerstwo, groza. Trzeba było na siebie uważać. Obiektywnie gra była bardzo słaba, wręcz katastrofalna, ale idealnie trafiła w klimat polskiego podwórka. Czyli takie solidne 2/10 w dowolnym zagranicznym serwisie, ale dla ludzi, którzy znali jazdę maluchem z autopsji – osiem!

Inne polskie gry z tamtego okresu warte wspomnienia? Jack Orlando?

Nie porwał mnie, choć nie była to wcale taka zła gra. Natomiast był to istotny moment dla rynku – to była jedna z tych pierwszych sytuacji, gdy do Polski wszedł zagraniczny podmiot – Topware – i zainwestował w tworzenie gier. Powstały wówczas Jack Orlando oraz strategia Earth 2140. Same tytuły były po prostu niezłe, żaden szał, żadna katastrofa, ale uwagę przykuwała agresywna polityka cenowa. Podczas gdy ceny nowych gier kręciły się w okolicach 100 złotych, Jack Orlando i Earth 2140 kosztowały 40 złotych. To był przełom, bardzo radykalny krok. Obie zresztą skończyły się sporym sukcesem sprzedażowym, bo przełamały powszechne wówczas piractwo – każdy myślał: rany, za pirata dam 15 złotych, a tutaj dostaję nową, pięknie wydaną grę za 40! Kupuję! Pewnie dla wielu osób to była pierwsza oryginalna gra. Warto tu dodać, że tak naprawdę gry chronione prawnie były dopiero od 1994 roku, gdy nastąpiła nowelizacja przepisów. Do 1994 roku piraci mogli działać w pełni oficjalnie i legalnie. Dopiero później rozpoczęły się najazdy na giełdy i bazary czy wizyty w mieszkaniach. Osobny rozdział to sytuacja finansowa Polaków, wówczas jeszcze dość niewesoła. Stąd też szukanie nowych rozwiązań – na przykład ponownego wydawania 3-letnich gier w seriach z „klasyką” w okazyjnych cenach. Zaczęto też ścigać się w dodatkach do gier.

W Morrowindzie miałem fantastyczną mapę Vvardenfell, nawet wisiała nad biurkiem przez kilka ładnych lat.

Baldur’s Gate, Planescape: Torment – tam były i koszulki, i mapy, i jakieś inne gadżety, wszystko zaś w ogromnych boksach, które można było postawić sobie na półce. Do Obliviona był dołączany septim, moneta z gry.

Wracając do polskich tytułów – moim zdaniem do teraz broni się Teenagent z 1994 roku. Studio Metropolis zaczęło od gry „Tajemnica statuetki” opartej na statycznych zdjęciach, na których trzeba było odnaleźć jakiś szczegół, potem go kliknąć i tak dalej. Teenagent był już typową graficzną przygodówką, w stylu Monkey Island. Tworzyło to tak naprawdę dwóch gości, z których jeden – Grzegorz Miechowski – prowadzi dziś 11 Bit Studios, odpowiedzialne za This war of mine, drugi zaś – Adrian Chmielarz – odpowiada choćby za świetnie przyjęte Zaginięcie Ethana Cartera, jeden z hitów ostatnich lat. Pracował też nad Gears of War czy Painkillerem.

Ten sam przypadek, od peceta w kącie M2 do własnych profesjonalnych zespołów.

Oni tę „Tajemnicę statuetki” zrobili w ten sposób, że pojechali na wakacje na Lazurowe Wybrzeże, cyknęli tam kilkadziesiąt fotografii, z których musieli ręcznie wycinać samych siebie, żeby mogły służyć za ekrany w grze. To pokazuje, jak tworzyło się wtedy gry. Ale nie poddali się i po dwóch dekadach tak naprawdę rozdają karty. Talent, samozaparcie. Wystarczyło. W tej branży zresztą jest bardzo niewiele osób, które trafiły do niej dla pieniędzy, większość to po prostu fanatycy gier. Kochają grać, dopiero w drugiej kolejności postanowili na tym zarabiać.

Wszyscy zaczynali w taki sposób? Dwie-trzy osoby, jeden komputer, dwa pokoje z kuchnią gdzieś na blokowisku?

Kilku kumpli odnajdywało się gdzieś na studiach związanych z informatyką czy jeszcze wcześniej, na lekcjach informatyki w liceach. Jeden robił grafikę, drugi programował, trzeci czuł się nieźle przy tworzeniu muzyki. Ktoś miał kamerę? Zamiast nagrywania na VHS kolejnej komunii tworzyły się filmowe przerywniki do pierwszych gier. Totalnie chałupnicze warunki, twórców jednej z gier z tamtego okresu, Cytadeli, można zobaczyć w scence – obaj siedzą w kaskach symbolizując astronautów w statku kosmicznym. Cytadela to zresztą kapitalny przykład, że Polak potrafi – na Amidze wiele lat przyszło czekać na FPS-a z porządnego zdarzenia, a ta chałupnicza robota grupy zapaleńców spotkała się z ciepłym odbiorem również poza Polską. Niestety, nieuczciwy wydawca przejął pieniądze ze sprzedaży i chłopaki zostali z niczym.

Na koniec pracy nad grą twórców czekało zresztą szukanie firmy, która potrafiła nagrać ich projekt na tysiąc kaset czy płyt i wreszcie samodzielna sprzedaż. Niektórzy kupowali na przykład setki kaset z kursami językowymi, które nikogo nie interesowały, i nagrywali na nie swoje produkcje. Niestety, to czasy tak powszechnego piractwa, że często kończyło się na jednej czy dwóch grach. Wielu się poddało, bo nadszedł czas, by zarobić na dom. Ci, którzy się nie ugięli, dziś żyją naprawdę nieźle. Kto robił gry wtedy i został w branży do dziś, zazwyczaj ma na koncie spore sukcesy. I to chyba prawdziwi zwycięzcy tej branży.

Przypomina trochę historie raperów, którzy sprzedawali pierwsze płyty z bagażników swoich aut gdzieś w środku osiedla.

Tak, to bardzo podobna historia.

A kiedy nastały czas profesjonalizmu? Która gra jako pierwsza została stworzona już w normalnych warunkach?

Chyba ten Teenagent, to była pierwsza pozycja, która miała pełny przewód produkcyjny. Powstała gra, był polski dubbing z udziałem redaktorów komputerowej prasy, potem były reklamy, demo dodawane do czasopisma Secret Service. Promocja i marketing na jakimś poziomie, wydał to CD Projekt, czyli jedna z najbardziej prężnych firm tamtego okresu, w dodatku całośc ukazała się w wersji shareware zagranicą. To był faktycznie profesjonalizm. Natomiast pierwszy duży sukces polskiej gry to chyba… jeszcze lata osiemdziesiąte.

Był taki przedsiębiorca, Lucjan Wencel. Wyjechał do USA, prowadził tam swoje interesy. Dzięki różnym kontaktom został polskim dystrybutorem Atari. Miał w Polsce kilku podwykonawców – małe firmy, które robiły gry, następnie wydawane przez niego w Ameryce pod szyldem LDW. To był na przykład Hot Rod – czyli klasyczne amerykańskie samochody i ich wyścigi. Potem zaś Blockout – coś na zasadzie trójwymiarowego Tetrisa, gdzie klocki spadały wgłąb studni. Co ciekawe – przy tej grze prowadzono w USA testy fokusowe, coś, czego w Polsce nie robiono jeszcze i dziesięć lat później. Na testach fokusowych wyszło, że w sumie ten Blockout to nuda, nic ciekawego i właściwie nie ma prawa się sprzedać. Wydano więc tę grę w małym nakładzie, w dodatku bez żadnych zabezpieczeń przed piratami. Oczywiście okazała się hitem. I to był pierwszy globalny sukces, nawet twórca Tetrisa w to grał, co jest dobrą miarą jej popularności. Ostatnią grą tej firmy miała być Solidarność, strategia powiązana z zapowiadanym filmem o Lechu Wałęsie. Ostatecznie film nie powstał, gra nie została oficjalnie wydana, firma przestała istnieć. W samą Solidarność da się jednak pograć, krąży w Internecie. No a mówiąc o polskich grach trzeba zawsze zaczynać właśnie od końca lat osiemdziesiątych i właśnie tych produkcji – to była supernowa polskiej branży, pierwsze profesjonalne kroki, choć nic po nich nie zostało. Inni sami musieli dojść do tego poziomu zorganizowania.

Moim zdaniem spora cegiełka przy rozwoju polskich gier to też polonizacje. Słynny tekst „przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę” czy przełożenie gry „Różowa Pantera” w tak zgrabny sposób, że trudno się nie uśmiechnąć. Cezary Pazura w jaskini szczurów puszczający oko: „szczurze powiedziawszy trochę tu ciemno”.

To było spore wyzwanie dla branży gier, bo choć każdy wiedział, że angielski nie jest jeszcze tak popularny wśród Polaków, to jednocześnie bardzo ciężko było na przykład przekonać aktorów, że to nie jest film i w związku z tym stawki też nie są filmowe. To trzeba trochę inaczej zagrać, do tego za inną kwotę. Natomiast Baldur’s Gate do dzisiaj jest jedną z najlepiej zlokalizowanych gier w historii. Piotr Fronczewski, Wiktor Zborowski, Jan Kobuszewski… To coś niewiarygodnego, perfekcyjnego. A przy tym całość była dość spontaniczna. CD Projekt był na rynku kilka lat, ojciec jednego z założycieli firmy zajmował się nagraniami z udziałem aktorów, więc miał pewną bazę kontaktów. Doszli do wniosku, że warto to wszystko zrobić właśnie w taki sposób – późniejsza premiera, za to z pełną lokalizacją. Nie było łatwo przekonać zagranicznego wydawcę, że to dobra droga – wtedy gry sprzedawały się w maksymalnie kilku tysiącach sztuk. Ale tutaj wyszło kilkanaście tysięcy i trzeba było robić dodruki. Handlowcy przyjeżdżali swoimi polonezami i fiatami pod siedzibę CD Projektu i pakowali, ile zdołali unieść. Tworzyły się prawdziwe kolejki, dochodziło do rękoczynów. Znów zresztą jedną z przyczyn było to przełamanie piractwa – gra była na pięciu płytach, więc bardziej od przegrania opłacało się dorzucenie kilku złotych i kupno oryginalnego pudełka, w którym znajdowały się jeszcze różne gadżety z mapą na czele.

To w ogóle osobna historia, opowiadał mi ją jeden z założycieli firmy, Michał Kiciński. Czytał gdzieś na forum wspomnienia jednego z graczy, że przy Wrotach Baldura urzekły go wyglądające szalenie autentycznie ślady krwi na dodawanej do gry mapie. A to była po prostu prawdziwa krew, bo przy pakowaniu do pudeł tych ostrych papierów dochodziło do skaleczeń. Teraz zajmują się tym niemalże roboty, wtedy mogłeś dosłownie zakupić krwawicę twórców.

Wrota Baldura były chyba pierwszą grą, która trafiła gdzieś na osiedla czy do klas w formie cytatów. „Siedlisko śmierdzącego zła” padało u nas w liceum przed niejednym sprawdzianem, na przemian z tekstami z „Kilera” czy „Poranku kojota”.

Tutaj założeniem było dodanie czegoś ekstra, nie tylko zamiana angielskich słów na polskie. To właściwie temat na odrębną rozmowę – kulisy powstawania takiej lokalizacji. Oni często otrzymywali tylko jakieś strzępki angielskich tekstów, z których musieli samodzielnie wnioskować – you w tym wypadku to ty czy wy? I was – byłem czy byłam? To zresztą do dzisiaj jest ciężki kawałek chleba, gry są mocno bronione przed przeciekami, więc tłumaczenia nadal robione są mocno „na czuja”.

Pamiętasz tłumaczenie pirackiego „Commandosa”?

Tak, to się często zdarzało, ja miałem takie polsko-rosyjskie tłumaczenie Maxa Payne’a. Na YouTube są chyba fragmenty. Rosjanie ze Stadionu X-Lecia mieli grę po polsku zanim jeszcze wyszła po angielsku.

Dobra, najwyższy czas zadać to pytanie. Gra twojego życia. Wiem, że trudne.

(pauza, naprawdę długa pauza) Chyba Metal Gear Solid. Jedna z nielicznych gier, w której historia pełniła ważniejszą rolę od samej gry. Strzelanka, którą tak naprawdę mogłeś przejść bez jednego wystrzału. Miała potwornie mocne przesłanie, które zresztą ja zrozumiałem dopiero po kilku latach. Najpierw grałem z kuzynem, więc przewijaliśmy wszystkie dialogi, byliśmy dzieciakami, niewiele rozumieliśmy. Potem w liceum pożyczyłem grę od kolegi i jak zacząłem grać w południe, to skończyłem o 1 w nocy. Wtedy do mnie dotarło – rany, ależ filmowa historia. Już w intrze zresztą zastosowano manewry rodem z kina – bohater gdzieś tam płynął pod wodą i wjeżdżały napisy, reżyseria, w roli głównej i tak dalej. Teraz to wykorzystuje się częściej, ale dla mnie to wtedy nastąpił przełom. Tym bardziej że taka filmowa praca kamery chociażby została utrzymana przez całą akcję, nastąpiło dość mocne zatarcie granicy między filmem a grą.

Do tego powiązanie muzyki z sytuacją na ekranie – zbliżał się strażnik, więc i muzyka się zmieniała. No i bodaj najważniejszy element – walka z bossem, Psycho Mantisem. Gość potrafił czytać w myślach, dostawał się do umysłu gracza. I mam tu na myśli gracza, osobę z padem w ręce. Następowało przełamanie tej „czwartej ściany”, mówił bezpośrednio do ciebie: „o, widzę że lubisz grać w Tekkena i Crash Bandicoota”. Metal Gear Solid potrafiło bowiem przeczytać z karty pamięci jakie gry ostatnio zapisywałeś. Robiło się trochę strasznie. I nagle wyłączał się telewizor, pojawiał się zielony napis transmisyjny. Walka była potwornie trudna do momentu, gdy przepinałeś pada z jednego portu do drugiego, on wtedy tracił moc czytania w twoich myślach. Pierwszy raz gra przenosiła się do twojego mieszkania, musiałeś coś zrobić realnie, fizycznie, żeby zmieniła się sytuacja w grze. Każda gra z tej serii, zresztą kontynuowanej do dzisiaj, odgrywała dość ważną rolę w moim życiu.

To chyba dobry dowód na to, jak istotny jest pomysł, choćby i na jedną misję czy na jeden fragment gry. Z pozycji laika – wydaje mi się, że sukcesy polskich gier mogą wynikać też z tego, że grafika za milion złotych nie będzie wyglądać drastycznie gorzej od grafiki za dwa miliony euro, za to dobry patent jest wart każdych pieniędzy.

To świadczy o dojrzałości medium, jeśli takie kameralne, ale zbudowane na niesamowitej idei This war of mine osiąga sukces, to znaczy, że konsumenci są świadomi. Natomiast istotnie historia gier trochę potwierdza tę teorię – to połowy lat dziewięćdziesiątych liczyły się pomysły, bo wiele dobrych gier powstawało w warunkach garażowych. Potem wszedł trójwymiar i do głosu doszły grafika, fizyka czy silniki – wszystko bardzo drogie. Sensible World of Soccer został wyparty przez PES-a i Fifę, dwa wymiary zostały zepchnięte jako archaizm. To trwało ponad dekadę, swego rodzaju wyścig technologiczny, później z kolei wszyscy doszli do wniosku, że nie tędy droga. Że w sumie gry w 2D, albo z prostą grafiką mogą być równie dobre, liczy się frajda z gry, pomysł, innowacyjność. Taki Superhot. Gra jest niesamowita, chociaż cała szata graficzna to kolorowe postacie i białe tło, nic skomplikowanego. Narodził się nurt „indie”, czyli gier niezależnych. Po kilkunastu latach wyścigu zbrojeń, znów sukces mógł osiągnąć pojedynczy twórca z jednym komputerem.

Oczywiście, nadal trwa rywalizacja na polu gier „Triple A” z wysokimi budżetami i potężnym zapleczem, ale gdzieś obok rozwija się rywalizacja mniejszych producentów opierających się na ideach a nie pieniądzach. Trochę jak z Hollywood i kinem niezależnym.

To widać też chyba po twórcach. Taki Peter Molyneux wyglądał jak jakiś rozmarzony artysta, wiecznie z głową w chmurach.

Twórca Black&White, trochę odbicie całej branży gier. Rewolucjonista. On zrobił Dungeon Keepera, pierwszą tak znaną grę, w której byłeś tym złym – budowałeś lochy, które miały pozostać niezdobyte przez kolejnych szturmujących je rycerzy. Populous, kolejna przełomowa gra. Syndicate. Fable. Absolutna legenda. Potem chyba zaczął trochę za dużo gadać i za dużo kombinować. Kolejnym przełomem miała być gra Curiosity, gdzie chodziło wyłącznie o rozkładanie na czynniki pierwsze ogromnego sześcianu – jednego na wszystkich graczy na świecie. Po jakiejś liczbie tych ruchów miała się odblokowywać nagroda dla tylko jednego gracza. Zwycięzca miał zostać… bogiem. Bogiem w kolejnej grze Molyneux, Godus. Wszystko skończyło się organizacyjnym skandalem, bo ten zwycięzca nie otrzymał obiecanej nagrody, ani pieniędzy, ani statusu szefa projektu, tego „boga”, który miał dyrygować światem gry Godus. Molyneux mocno stracił na całym eksperymencie, a szkoda, bo to na pewno niebanalna postać.

Wracając do tego wyścigu zbrojeń – dla mnie takim momentem, gdy grafika zeszła na drugi, albo i trzeci plan, było pierwsze zetknięcie z Braidem. Gra wyglądająca jak Mario na sterydach okazała się tak głęboka, skomplikowana i zaskakująca, że po ukończeniu jeszcze kilkanaście minut się gapiłem w czarny ekran.

Zakończenie też było mocne.

Uwaga spoiler. Całą grę gonisz rzekomo porwaną księżniczkę, a na końcu okazuje się, że ona tak naprawdę cały czas uciekała przed tobą.

Mocne. Totalne odwrócenie ról, wywrócenie rozgrywki z ostatnich kilkunastu godzin gry. W dodatku wykorzystujące fakt, że w żadnym dziele kinematografii nie utożsamiasz się z bohaterem tak mocno, jak w grach komputerowych. Jeden z pierwszych mocnych akcentów nadchodzącej wtedy ery gier niezależnych.

Miałem ten problem w Skyrimie. Trzy razy zaczynałem z myślą – teraz będę złym czarnoksiężnikiem egoistą, a kończyłem jako ten sam naiwny i szlachetny bard.

Ale tu wracamy do tego, o czym mówiliśmy przy This world of mine. Jak traktujesz grę, czy to, co dzieje się w grze zostaje w grze, czy jednak widzisz w swojej postaci samego siebie. Też tak czasem mam, chcesz być złym, bo będzie łatwiej, ale potem przy dylematach moralnych nie sprawia ci to przyjemności, a przecież o to właściwie chodzi.

Dlatego nie lubię gier ze smutnym zakończeniem. GTA IV mnie mocno pod tym względem zawiodło.

A to też jest dobry przykład i paradoks. Masz tego Niko, gościa, który chciałby być dobry, nie zabijać i odciąć się od przeszłości, ale jednocześnie jeździsz po mieście i zabijasz. Nawet jak między misjami chcesz być grzeczny i zatrzymywać się na czerwonym świetle – to w trakcie misji zabijasz dziesiątki przeciwników. Następnie wjeżdża przerywnik filmowy, gdzie smutny Niko ma dylematy moralne i chce zapomnieć o przeszłości. To samo widać w Uncharted. Niby Indiana Jones, awanturnik, ale kurczę, Indiana Jones nie zabijał. A tutaj między filmikami, w których bohater jest fajnym gościem musisz zabić kilkudziesięciu ludzi.

Tak jakby postać istniała tylko w przerywnikach filmowych, pomiędzy to był jakiś inny facet.

Dlatego tak cenię This world of mine, gdzie ten dylemat moralny jest bardzo mocno uwypuklony.

Ostatnio czytałem na Filmwebie komentarz oburzonego widza, który skrytykował film o szlachetnym porywaczu zbierającym w ten sposób pieniądze na leczenie swojej córki. „Zebrał kasę na leczenie córki, ale podczas pościgu zabił kilkunastu synów czy ojców z policji, których życie przecież też było cenne”.

Można o tym mówić i mówić. Na mnie piorunujące wrażenie zrobiła gra That Dragon, Cancer. Gra jak gra, ale zrobił to gość, którego dziecko umierało na raka. Ta gra właśnie o tym opowiadała. Mając świadomość, że to jego autobiografia, wewnętrzne oczyszczenie… To niesamowite uderzenie. No i dwadzieścia lat temu nie było o czymś takim w branży gier mowy. To jest właśnie to kino niezależne, coś na drugim biegunie, niż „Strażnicy Galaktyki”.

Dlatego wkurza mnie w niektórych strzelankach, z założenia odprężających, wtłaczanie na siłę jakichś decyzji moralnych. Jakby nagle wrzucić do hollywoodzkiego kina familijnego zdychającego psa.

Kiedyś była taka gra Metal Gear Rising: Revengeance. Bardzo krwawa i brutalna, biegniesz z mieczem i odcinasz kolejne głowy i kończyny. Ale w pewnym momencie gra staje i… słyszysz myśli przeciwnika, jednego z tysięcy, których już rozwaliłeś. „Co ja tutaj robię, on mnie zaraz zabije, mogłem być teraz z żoną w domu”. Palec na padzie trochę się omsknął. Na jednym z serwisów interetowych dawno temu pojawił się felieton, w którym autor snuł opowieść z perspektywy przeszkadzajki, potwora, którego jedyną rolą jest wejść na scenę i zginąć od miecza bohatera. Gry stają się czymś więcej, niż rozrywką.

ROZMAWIAŁ JAKUB OLKIEWICZ

Najnowsze

Niemcy

Nagelsmann pozostanie selekcjonerem kadry Niemiec? Rozmowy po świętach

Szymon Piórek
0
Nagelsmann pozostanie selekcjonerem kadry Niemiec? Rozmowy po świętach

Komentarze

15 komentarzy

Loading...